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Essai gratuit : Le jeu de tir par navigateur présente des graphismes photoréalistes de nouvelle génération

Un jeu de tir gratuit par navigateur montre à quoi peuvent ressembler des mondes de jeu photoréalistes grâce à l'éclatement gaussien en 3D.
ⓘ Iakov Sumygin
Un jeu de tir gratuit par navigateur montre à quoi peuvent ressembler des mondes de jeu photoréalistes grâce à l'éclatement gaussien en 3D.
Une démo gratuite pour navigateur montre comment le 3D Gaussian Splatting peut intégrer des lieux réels dans des jeux avec des résultats quasi photoréalistes. L'expérience est encore marquée par des bégaiements et des tremblements par endroits, mais en tant qu'aperçu technique, le tireur est impressionnant.

DLSS 5 n'est pas la seule innovation qui pourrait changer les graphismes des jeux à l'avenir. La technologie 3D Gaussian Splatting développée par Iakov Sumygin vise à établir une nouvelle norme de réalisme en s'éloignant des graphiques polygonaux classiques, et les joueurs peuvent déjà l'essayer dans un jeu de tir par navigateur.

Au lieu de construire des mondes virtuels à partir d'innombrables triangles, le 3D Gaussian Splatting utilise de nombreux points colorés doux et semi-transparents. Ces "splats" stockent des informations telles que la position, la forme, la couleur et la transparence. Lorsqu'ils sont combinés, ils créent des scènes qui ressemblent presque à des photographies, du moins à distance. De près, les détails apparaissent encore un peu flous. Pour l'instant, l'éclairage statique réduit également l'impression de réalisme.

L'un des avantages de cette technologie apparaît clairement lors de la numérisation d'environnements réels. Le Gaussian Splatting est conçu pour capturer de manière très naturelle les structures fines telles que la saleté, les fissures, les plantes et les conditions d'éclairage des photos. Cela pourrait permettre de transférer des lieux réels dans les jeux plus rapidement qu'avec des graphiques polygonaux classiques. Cependant, le post-traitement peut nécessiter plus d'efforts. Le problème de l'éclatement gaussien en 3D est que si les éclaboussures ont l'air réelles, elles ne se comportent pas de la même manière dans le jeu. Dans le jeu, les murs, les sols et les escaliers ne sont que des pixels visibles, et non des objets solides. Sumygin a donc dû ajouter des couches d'aide invisibles.

Démonstration testée - assez impressionnante, mais encore inachevée

Le jeu de tir par navigateur jouable est basé sur le scan d'un véritable bâtiment abandonné et fonctionne directement via PlayCanvas. Essentiellement, les joueurs se promènent dans le bâtiment et rencontrent des ennemis de manière aléatoire. Cela suffit pour avoir une première impression des graphismes 3D Gaussian Splatting, et le résultat est assez impressionnant.

Ci-contre : Capture d'écran de la démo 3D Gaussian Splatting basée sur un navigateur.
ⓘ Iakov Sumygin
Ci-contre : Capture d'écran de la démo 3D Gaussian Splatting basée sur un navigateur.
Ci-contre : Capture d'écran de la démo 3D Gaussian Splatting basée sur un navigateur.
ⓘ Iakov Sumygin
Ci-contre : Capture d'écran de la démo 3D Gaussian Splatting basée sur un navigateur.

Les graphismes de la démo ne sont pas parfaits, mais ils donnent l'impression d'être un petit aperçu de ce à quoi les graphismes photoréalistes pourraient ressembler à l'avenir. Par rapport aux bodycam shooters, le réalisme ne vient pas ici de la perspective, mais des graphismes eux-mêmes. L'utilisation ciblée du flou renforce encore cet effet. La démo est également bien accueillie sur Redditbien que certains utilisateurs fassent remarquer que les armes et les ennemis ne correspondent pas encore visuellement à l'environnement.

Il convient de noter que la démo nécessite un matériel relativement puissant. Même avec une RTX 4080 SuperRyzen 7 7800X3D et 64 Go de RAM, nous avons régulièrement constaté des bégaiements. Cependant, cela est probablement dû au streaming du navigateur : l'environnement n'est pas entièrement chargé à l'avance, mais diffusé au fur et à mesure des besoins. Dans un jeu installé, les graphismes devraient être plus fluides.

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Marius Müller, 2026-04-30 (Update: 2026-04-30)