Koji Sugimoto, développeur de Final Fantasy et programmeur vétéran de Square Enix, a exprimé sa perplexité face à l'admiration croissante des fans pour les graphismes rétro low-poly de la PS1.
Sugimoto a publié un message sur son compte X le 5 août 2025il a réagi à la démonstration par Unity Japan d'un nouvel outil de graphique de shaders ( ) baptisé "No Perspective" Ce shader graph permet aux développeurs de reproduire facilement l'attrait rétro des jeux PS1. Sugimoto a commenté :
"À l'époque, nous avons déployé tant d'efforts futiles pour éviter les distorsions qu'aujourd'hui, les gens appellent cela du 'charme'."
Ce n'est pas la première fois que Sugimoto partage son point de vue sur la déformation des textures de la PS1. Dans un billet publié en 2019, il l'avait qualifiée de "détestable". Sugimoto a ajouté : "Je ne comprends pas ce qu'il y a de si intéressant à essayer de reproduire cela."
Sugimoto n'est pas étranger aux textures bancales et aux effets de distorsion de la PS1. Il a commencé sa carrière dans l'industrie du jeu vidéo en travaillant à la programmation des effets visuels de la version SNES de Chrono Trigger en 1995. À l'époque de la PS1, il a travaillé sur un portage de Chrono Trigger, Xenogears, et Threads of Fate, connu sous le nom de Dewprism au Japon.
Le développeur a ensuite travaillé sur des titres tels que Final Fantasy X, Final Fantasy X-2, Crisis Core : Final Fantasy VII pour la PSP et The 3rd Birthday. Koji Sugimoto a navigué à travers les limitations matérielles, en essayant de contourner les bizarreries graphiques qui l'irritaient et qu'il considérait avec moins d'affection que les fans d'aujourd'hui.
Le mappage des textures était un problème sérieux à l'époque, car la PS1 s'appuyait sur le mappage affine des textures, n'appliquant les images aux polygones que sur les coordonnées X et Y, sans tenir compte de la profondeur. La PS1 ne disposait pas d'un tampon de profondeur, également connu sous le nom de tampon Z. Il s'agit d'un type de mémoire qui permet d'améliorer la qualité de l'image. Il s'agit d'un type de mémoire qui aide la console à déterminer quelles surfaces doivent être visibles et lesquelles doivent être cachées derrière d'autres.
En raison de l'absence d'un tampon de profondeur, les développeurs devaient indiquer manuellement à la console l'ordre dans lequel chaque polygone devait être dessiné. C'est la raison principale des artefacts "vacillants" sur les surfaces du jeu lorsqu'elles sont observées sous certains angles.
L'incapacité du matériel à allouer les pixels avec précision a créé un aspect unique que de nombreux joueurs trouvent nostalgique aujourd'hui. Alors que les développeurs indépendants s'appuient sur l'idée d'une oscillation délibérée des textures dans leurs titres, la position de Sugimoto a du poids, nous rappelant les limites matérielles de l'ère PS1 et combien les développeurs ont dû travailler pour les contourner parfois.
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