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L'IA sera présente dans presque tous les jeux à l'avenir, affirme Tim Sweeney dans le cadre du débat sur l'étiquetage

La boutique Epic Games, dont le logo figure ci-dessus, n'indique pas si un jeu a été développé à l'aide de l'IA. (Source de l'image : Epic Games)
La boutique Epic Games, dont le logo figure ci-dessus, n'indique pas si un jeu a été développé à l'aide de l'IA. (Source de l'image : Epic Games)
Le PDG d'Epic Games a relancé le débat sur l'IA dans le développement des jeux, affirmant que les étiquettes "Made with AI" n'ont plus de sens pour les vitrines numériques. Ses commentaires, largement perçus comme un coup de gueule contre les règles de divulgation plus strictes de Valve, ont divisé les développeurs sur ce qui compte vraiment comme "fabriqué par l'IA" dans les jeux modernes.

Le PDG d'Epic Games, Tim Sweeney, est revenu sur le débat concernant l'IA générative dans le développement de jeux, affirmant que les étiquettes "Made with AI" n'ont plus de sens pour les boutiques de jeux numériques. Ses commentaires, publiés sur X le 26 novembre, ont été largement interprétés comme une critique des exigences de divulgation de Valve sur Steam et ont rapidement suscité de vives réactions de la part des développeurs et des artistes.

M. Sweeney répondait à une discussion sur l'abandon de l'étiquette "Made with AI". Il a écrit que de telles étiquettes "n'ont aucun sens pour les magasins de jeux, où l'IA sera impliquée dans presque toutes les productions futures" Selon lui, les informations relatives à l'IA doivent figurer dans des contextes où la paternité et l'octroi de licences sont essentiels - expositions d'art ou places de marché d'actifs - plutôt que sur les pages des boutiques destinées aux consommateurs.

Valve adopte une approche beaucoup plus explicite. Depuis janvier 2024, Steam exige des éditeurs qu'ils déclarent si leurs jeux utilisent l'IA et qu'ils précisent si le contenu de l'IA est pré-généré (créé pendant le développement) ou généré en direct pendant le jeu. Les développeurs doivent également fournir une brève description sur la page du magasin expliquant comment l'IA a été utilisée. Selon une étude réalisée en juillet 2025, environ 7 % des jeux sur Steam faisaient état de l'utilisation de l'IA générative sous une forme ou une autre. Contrairement à d'autres plateformes, la boutique Epic Games ne propose actuellement aucune balise ou avis indiquant si l'IA a été impliquée dans la création d'un jeu.

Les récentes controverses montrent à quel point cette étiquette peut être floue. Arc Raiders et The Finals ont été critiqués pour leur recours à des voix off générées par l'IA, de nombreuses répliques étant produites à l'aide de modèles de synthèse vocale formés à partir de voix d'acteurs. Il s'agit là d'un exemple clair d'IA générative remplaçant un travail créatif reconnaissable. Mais d'autres utilisations sont moins évidentes. L'équipe d'animation d'Arc Raiders, par exemple, s'est appuyée sur des outils d'IA pour adoucir les transitions et nettoyer les mouvements - des tâches plus proches de l'assistance technique que de la création de contenu. Toutefois, selon les règles de Steam, ces deux types de tâches relèvent de la même catégorie "généré par l'IA".

Les détracteurs de M. Sweeney estiment que les joueurs méritent plus d'informations, et non moins. Ayi Sánchez, ancien artiste de Counter-Strike, a comparé la suppression des informations sur l'IA à la vente d'aliments sans liste d'ingrédients. Le compositeur Joris de Man a fait remarquer que les avertissements "pas de gameplay réel" sur les bandes-annonces sont devenus la norme spécifiquement pour éviter d'induire les joueurs en erreur. Le développeur indépendant Mike Bithell a ajouté que si Sweeney pense que l'IA est l'avenir, Epic devrait arborer fièrement cette étiquette et "regarder les ventes s'effondrer"

D'autres estiment que la définition de Steam est trop large pour être utile. Matt Workman - l'auteur de la réponse à Sweeney - a souligné que, selon la définition actuelle de Steam, presque tous les développeurs qui utilisent Unreal Enginegoogle Workspace, les automatismes Slack, les outils Adobe ou les logiciels de bureautique modernes seraient techniquement tenus de divulguer l'utilisation de l'IA, même si les systèmes génératifs n'ont jamais façonné le jeu lui-même.

Cet affrontement met en lumière une question plus profonde : que signifie réellement "utiliser l'IA" en 2025 ? Pour de nombreux joueurs, la ligne rouge se situe au niveau des œuvres d'art génératives ou des voix synthétiques qui remplacent les humains. Mais les studios ont de plus en plus recours au codage assisté par l'IA, aux outils d'animation et aux systèmes de recherche en coulisses - des flux de travail que les joueurs ne voient jamais.

Il s'avère difficile de tracer une frontière nette entre "assistance de l'IA" et "contenu généré par l'IA", et toute politique d'étiquetage risque soit d'accabler les joueurs d'avertissements généraux, soit de dissimuler des pratiques qui, de l'avis de beaucoup, méritent d'être examinées de plus près.

La question de savoir si la position de M. Sweeney reflète une vision pragmatique de l'orientation du développement ou une volonté intéressée de normaliser l'IA sans examen approfondi est très discutable. Ce qui semble certain, c'est que l'industrie est encore loin de se mettre d'accord sur la fin de la transparence et le début du marketing - et il est peu probable que la lutte contre l'appellation "Fabriqué avec l'IA" soit le dernier sujet d'actualité.

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Andrew Sozinov, 2025-11-30 (Update: 2025-11-30)