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CheckMag | La "success story" de l'Epic Games Store est loin d'être une histoire à dormir debout

80 millions d'utilisateurs actifs mensuels, c'est beaucoup, mais ce n'est pas la même chose que 80 millions de clients payants mensuels. (Source de l'image : Epic Games)
80 millions d'utilisateurs actifs mensuels, c'est beaucoup, mais ce n'est pas la même chose que 80 millions de clients payants mensuels. (Source de l'image : Epic Games)
Epic Games a peut-être gagné son procès contre Google, mais aucune déclaration de victoire ne peut masquer le fait que la société doit encore mettre de l'ordre dans ses affaires pour être prise au sérieux.
Opinion par Matthew Lee
Les points de vue, pensées et opinions exprimés dans le texte n'appartiennent qu'à l'auteur.

Tim Sweeney, PDG d'Epic, a récemment déclaré dans une interview accordée à https://www.theverge.com/23996474/epic-tim-sweeney-interview-win-google-antitrust-lawsuit-district-court avec The Verge que l'Epic Games Store a atteint 80 millions d'utilisateurs actifs mensuels contre 120 millions pour Steam, affirmant qu'il "rattrape Steam rapidement" et l'appelant "l'histoire d'une réussite inédite" du marché des jeux sur PC. Mais, pour ne pas lui voler son heure de gloire après avoir battu Google au tribunal ( ), il se pourrait bien que l'on ait affaire à un nouveau cas de figure, celui d'une société de services en ligneil se pourrait que ses propres vantardises au sujet de sa propre entreprise soient un peu teintées de rose.

Tout d'abord, le nombre de MAU n'est pas un bon indicateur pour mesurer ce prétendu succès. Bien sûr, dans une comparaison similaire, le fait d'avoir plus d'utilisateurs qui se connectent au moins une fois par mois sera mieux, mais toute comparaison impliquant EGS ne sera pas similaire dans cette métrique, car il y a quelques facteurs importants qui faussent vraiment la donne en faveur d'Epic.

Fortnite est, bien sûr, l'éléphant dans la pièce. Un éléphant qui attire environ un million de joueurs quotidiens (le triple après la mise à jour OG de novembre !) qui nécessite un compte Epic va certainement faire grimper les chiffres, et une grande partie de ces joueurs n'utiliseront même pas le client PC, et achèteront encore moins d'autres jeux d'EGS

Ensuite, il y a les cadeaux de jeux souvent évoqués : des titres gratuits offerts aux joueurs, et souvent des titres populaires et bien accueillis. Il s'agit là d'une incitation suffisante pour ouvrir un navigateur ou un client et franchir quelques obstacles afin de se connecter et de réclamer le jeu - et d'augmenter le nombre de MAU de Tim Sweeney.

Steam, l'opérateur historique, n'a ni l'un ni l'autre de ces facteurs qui font grimper les chiffres en sa faveur.

"Montant dépensé par les joueurs" et "jeux gratuits réclamés" parlent tous deux de différents types d'engagement des utilisateurs - et tous deux ont baissé d'une année sur l'autre de 2021 à 2022. (Source de l'image : Epic Games)
"Montant dépensé par les joueurs" et "jeux gratuits réclamés" parlent tous deux de différents types d'engagement des utilisateurs - et tous deux ont baissé d'une année sur l'autre de 2021 à 2022. (Source de l'image : Epic Games)

Il y a ensuite l'autre aspect de l'équation "les MAU ne signifient pas tout" : la rentabilité. Après tout, même si les jeux offerts ont été bien accueillis, le but ultime de l'EGS n'est probablement pas de faire en sorte que tout le monde puisse découvrir Turnip Boy Commits Tax Evasion, mais bien de gagner de l'argent. D'après les chiffres d'Epic, cela n'a pas été le cas.

En 2021, des données extraites de ses procès ont montré que que l'EGS n'était pas rentable et qu'elle ne prévoyait d'atteindre ce seuil qu'en 2023. Pourtant, depuis cette année, ce n'est toujours pas le cas https://www.eurogamer.net/epic-games-store-still-hasnt-turned-a-profit. Et, même si elle devait dégager un bénéfice d'exploitation demain, elle doit encore récupérer un énorme gouffre d'argent brûlé pour commencer à dégager un rendement global réel ; un gouffre qui s'élevait à près de un tiers d'un milliard de dollars en paiements minimums garantis versés aux développeurs en échange de leur exclusivité, et qu'Epic a dû remettre même si les ventes ne répondaient pas à ses attentes.

Les documents internes d'Epic montrent que les revenus de la boutique dépendaient de ses grands jeux exclusifs, mais que ceux-ci étaient de moins en moins viables au fil des ans. (Source de l'image : GameDiscoverCo)
Les documents internes d'Epic montrent que les revenus de la boutique dépendaient de ses grands jeux exclusifs, mais que ceux-ci étaient de moins en moins viables au fil des ans. (Source de l'image : GameDiscoverCo)

Même si l'on excepte les garanties minimales, désormais abandonnées, la boutique n'est pas vraiment en bonne santé dans l'ensemble. Le dernier article Year In Review d'Epic souligne que le montant global dépensé par les joueurs dans la boutique a connu une légère baisse entre 2021 et 2022, avec une augmentation de 18 % du montant dépensé dans les jeux tiers. Mais ces jeux tiers ne rapportent qu'une faible part des revenus d'Epic, donc plus d'argent provenant de ces jeux (et moins des jeux de première partie, qui lui rapportent chaque centime) signifie une forte baisse de l'argent qu'Epic tire de la boutique dans son ensemble. Dans un monde parfait, plus d'argent dépensé pour des titres tiers serait une bonne chose, mais nous ne sommes pas dans un monde parfait, nous sommes dans un monde où Epic s'est débarrassé d'un sixième de son personnel pour réduire ses effectifs un sixième de ses effectifs pour réduire les coûts, et c'est un monde où l'EGS ne fait toujours pas le poids après cinq ans est un peu inquiétant.

Peut-être que l'Epic Games Store est vraiment un succès incalculable. Peut-être que le bilan de l'année 2023 affichera des chiffres records qui pousseront Gabe Newell à retourner à l'atelier pour se remettre au travail sur la Steam Deck 2 (bien que la Deck OLED sur Amazon ne fasse pas encore pâle figure !)

Mais personnellement, je croirai au succès quand je le verrai - pas seulement les résultats financiers, mais aussi les fonctions communautaires, les commentaires, les cadeaux et un lanceur qui n'est pas si lent qu'Alex Battaglia de Digital Foundry a créé une vidéo pour le dénigrer.

Et alors ? Montrez-moi l'argent, Tim.

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Matthew Lee, 2024-01- 4 (Update: 2024-01- 4)