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CheckMag | Le DLSS 3 de Nvidia a été le plus grand perdant du CES 2024

Aussi controversé que soit cet article, il n'est probablement pas comparable à Jeff Fisher prononçant "Ti" comme "Tie" lors d'une nouvelle keynote. (Image : NVIDIA)
Aussi controversé que soit cet article, il n'est probablement pas comparable à Jeff Fisher prononçant "Ti" comme "Tie" lors d'une nouvelle keynote. (Image : NVIDIA)
NVIDIA a montré beaucoup de choses lors de sa présentation au CES le 8 janvier dernier. Elle a présenté sa série de GPU Super. Elle a montré qu'elle croyait de nouveau en l'IA pour améliorer ses performances boursières. Mais elle a également montré que sa technologie de génération de trames, tant vantée pour améliorer les performances, est également très gourmande en termes de performances.
Opinion par Matthew Lee
Les points de vue, pensées et opinions exprimés dans le texte n'appartiennent qu'à l'auteur.

La RTX 4080 Super a été présentée avec l'affirmation d'une augmentation de performance de 1,4 fois par rapport à la RTX 3080 Tiet elle dispose d'une litanie de spécifications impressionnantes pour soutenir ces performances. Mais peu de temps après, des séquences de gameplay d'Alan Wake 2 ont montré des taux de rafraîchissement avec la nouvelle 4080 Super à environ le double de ceux de la 3080 Ti sortante. En effet, en tenant compte du fait que chaque image rendue par la 4080 Super est complétée par une autre provenant de DLSS 3, les deux cartes graphiques affichent exactement le même taux de rafraîchissement non généré !

Et il ne s'agit pas d'une aberration qui donne une mauvaise image de la 4080 Super - bien que la présence d'une telle aberration dans la présentation de NVIDIA serait assez terrible - puisque d'autres documents marketing de l'équipe verte montrent le même résultat. Un examen de leurs graphiques révèle que l'amélioration moyenne des performances entre les deux cartes sur les jeux sans Frame Generation est de 41 %, ce qui correspond aux déclarations de NVIDIA, mais que les gains sur les jeux avec Frame Generation sont en moyenne de 97 %, ce qui confirme une fois de plus qu'une fois les frames générées retirées de l'équation, la 4080 Super ne fait qu'égaler la 3080 Ti.

Quelques statistiques tirées des tableaux de performances de NVIDIA, en utilisant la technique de pointe hautement sophistiquée connue sous le nom de "comptage de la longueur des barres en pixels". (Image : NVIDIA, édité ; propre)
Quelques statistiques tirées des tableaux de performances de NVIDIA, en utilisant la technique de pointe hautement sophistiquée connue sous le nom de "comptage de la longueur des barres en pixels". (Image : NVIDIA, édité ; propre)

Pour ajouter à l'insulte, ce chiffre est biaisé à la hausse par les moins performants - si vous voulez au moins un "framerate natif" de 40 FPS pour contrôler la latence d'entrée, l'amélioration moyenne tombe à 81% (et, pour ceux qui appelleraient cela du cherrypicking, vous voudrez peut-être noter qu'AMD suggère également https://www.notebookcheck.net/AMD-Radeon-780M-RX-6000-and-RX-7000-will-have-better-gaming-performance-thanks-to-Fluid-Motion-Frame-Generation.792685.0.html 60 FPS en natif pour leur technologie, et que le dynamique duo de Hardware Unboxed recommande encore le double !encore le double !).

Ce que cela semble révéler est une vérité gênante que NVIDIA n'a pas dite : DLSS 3 est sacrément coûteux en termes de calcul. Si l'on considère les temps d'images plutôt que les taux d'images - c'est-à-dire les (milli)secondes par image plutôt que les images par seconde - cela devient plus clair. La RTX 4080 Super prend, bien sûr, moins de temps pour rendre les images que la RTX 3080 Ti, mais une fois les images générées prises en compte, elle prend plus de temps que si vous attendiez une augmentation uniforme de 41% par rapport à la RTX 3080 Ti 3080 Ti. La différence dans ces temps - combien de temps la 4080 Super prend plus de temps qu'elle ne le devrait - est juste le temps que DLSS 3 prend pour travailler sa magie.

Cette différence est de... 5.32 ms.

Qu'on ne dise jamais que je ne montre pas mon travail ! (Image : Own)
Qu'on ne dise jamais que je ne montre pas mon travail ! (Image : Own)

Cinq millisecondes peuvent sembler peu, mais elles sont ajoutées de manière assez uniforme dans tous les jeux choisis par NVIDIA pour présenter la RTX 4080 Super à son meilleur niveau. Il s'agit d'une surcharge, d'un parasite, d'un plafond de performance, et dans des jeux comme Starfield il représente près de la moitié du temps que la 4080 Super consacre au rendu de l'image.

La génération d'images semble être là pour durer, et il semble que le temps de traitement consacré à ces images sera le prochain champ de bataille. La présentation d'AMD a introduit la RX 7600 XT pour compléter la RX 7600 existante (qui est toujours un excellent achat sur Amazon), et dans ces graphiques, elle a battu la RTX 4060 de 31% en rendu natif dans Call of Duty : Modern Warfare 3 à plus du double avec FSR 3 et DLSS 3 activés, et en faisant de même dans Avatar : Frontiers of Pandora, l'avance de 9,1% de la carte de NVIDIA s'est transformée en une égalité au coude à coude. Soit FSR 3 a gagné du terrain, soit DLSS 3 en a perdu, et cela indique qu'une solution est un peu plus lourde que l'autre.

Certes, il s'agit de benchmarks de première partie et il ne faut pas les prendre pour argent comptant. Mais il en va de même pour les tests de NVIDIA, et ils contiennent encore une bonne quantité d'informations utiles. (Image : AMD)
Certes, il s'agit de benchmarks de première partie et il ne faut pas les prendre pour argent comptant. Mais il en va de même pour les tests de NVIDIA, et ils contiennent encore une bonne quantité d'informations utiles. (Image : AMD)

Avec les technologies FSR 3 et FMF de l'équipe rouge ayant potentiellement beaucoup moins d'overhead que DLSS 3 - bien que ce dernier fonctionne sur un silicium dédié à l'accélération du flux optique - et Intel commençant à faire du bruit dans l'espace framegen également, NVIDIA doit sans aucun doute faire des choix difficiles en ce moment. Les joueurs qui essaient de tirer davantage de puissance d'une carte graphique bas de gamme préféreront probablement une amélioration substantielle des performances à une résolution plus claire, tandis que ceux qui atteignent déjà des taux de rafraîchissement élevés ne sont pas aussi affectés par les artefacts lorsque chaque image générée n'est affichée à l'écran que pendant une courte période ; une solution esthétique mais lente ne remporte pas l'analyse coût-bénéfice dans les deux cas.

Alors, quelle qualité d'image vaut vraiment cinq millisecondes ?

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Matthew Lee, 2024-01-24 (Update: 2024-01-24)