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Le développeur de Highguard accuse les créateurs de contenu d'être à l'origine de l'échec du jeu - "Il était mort à l'arrivée"

Atticus dans Highguard.
ⓘ Wildlight Entertainment
Atticus dans Highguard.
Highguard s'est avéré être un échec pour Wildlight Entertainment, et selon l'ancien Lead Tech Artist de Wildlight, le jeu a été étiqueté comme un échec avant même d'avoir eu sa chance.

L'excitation autour de Highguard était forte avant le lancement, principalement parce que l'équipe de développement comprenait des personnes ayant déjà travaillé sur Apex Legends et Titanfall. Lorsque le jeu a été lancé, le nombre de joueurs était solidemais cet élan n'a pas duré. En l'espace d'une journée, le jeu a perdu la majorité de ses joueurs et n'a pas réussi à se rétablir n'a pas réussi à s'en remettre. La situation s'est aggravée hier soir, lorsque des informations ont fait surface selon lesquelles Wildlight Entertainment, le studio à l'origine du jeu, avait licencié la majeure partie de son personnel.

Aujourd'hui, Josh Sobel, l'ancien Lead Tech Artist de Wildlight, a fait part de ses réflexions sur ce qui n'a pas fonctionné. Dans un long message publié sur X, Sobel s'est exprimé ouvertement sur le parcours du jeu et en a attribué la responsabilité aux créateurs de contenu et à la culture en ligne qui a entouré le lancement du jeu.

Selon Sobel, la période précédant les Game Awards 2025 a été l'une des plus excitantes de sa vie. Après plus de deux ans de travail sur Highguard, l'équipe pensait tenir quelque chose de spécial. Les réactions internes étaient très positives, même de la part de personnes extérieures au studio. Nombreux étaient ceux qui estimaient que le jeu avait un potentiel grand public et qui étaient convaincus de sa réussite.

Un personnage tirant sur Highguard.

Cependant, cet optimisme s'est rapidement effondré après la diffusion de la bande-annonce. Selon M. Sobel, les réactions négatives ont commencé presque immédiatement. Selon lui, alors que les créateurs de contenu critiquent souvent les bandes-annonces trop positives, la couverture négative a tendance à générer beaucoup plus d'engagement. Par conséquent, il pense que de nombreux créateurs se sont laissés aller à la critique, faisant de Highguard une cible facile pour les contenus rageurs.

"En quelques minutes, la décision a été prise : ce jeu était mort à l'arrivée, et les créateurs disposaient désormais d'un contenu de rage gratuit pendant un mois. Chacune de nos vidéos sur les réseaux sociaux a été descendue jusqu'à l'enfer. Les sections de commentaires ont été inondées de mèmes copier/coller tels que 'Concord 2' et 'Titanfall 3 est mort pour ça'

Sobel a également affirmé avoir reçu de nombreuses réactions négatives sur les médias sociaux, ce qui l'a poussé à rendre son compte privé pour protéger sa santé mentale. Selon lui, cela n'a fait qu'empirer les choses, car certains créateurs se sont moqués de lui publiquement, attirant encore plus de harcèlement à son encontre.

Il reconnaît que Highguard avait des problèmes et que les critiques constructives étaient valables. Cependant, il pense que le jeu a été étiqueté comme un échec avant même d'avoir eu une chance équitable, et que le bombardement de critiques, les mèmes inondant les sections de commentaires, et les milliers de critiques négatives de la part de joueurs ayant à peine joué au jeu ont écrasé toute chance de rétablissement.

"Au lancement, nous avons reçu plus de 14 000 critiques négatives de la part d'utilisateurs ayant joué moins d'une heure. Beaucoup d'entre eux n'avaient même pas terminé le tutoriel requis."

M. Sobel estime que ce résultat constitue un avertissement pour les autres développeurs indépendants. Selon lui, si cette tendance se poursuit, moins d'équipes se risqueront à créer des jeux multijoueurs en dehors des grandes entreprises.

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Abdul Haddi, 2026-02-12 (Update: 2026-02-13)