Le directeur de l'histoire de The Witcher 3 explique ce qui fait une quête vraiment exceptionnelle

Qu'est-ce qui fait une excellente quête dans un jeu de rôle ? Selon Marcin Blacha, directeur narratif de The Witcher 3, les meilleures quêtes ne doivent pas se contenter de proposer aux joueurs des décisions difficiles. Elles doivent amener les joueurs à interrompre leur partie suffisamment longtemps pour réfléchir sérieusement au choix qui s'offre à eux.
Dans un entretien accordé à PC Gamer, M. Blacha a expliqué qu’un choix important ne devrait jamais avoir de réponse évidente. Les joueurs ne devraient pas pouvoir se contenter de sélectionner une option sans en mesurer les conséquences. La décision devrait également revêtir suffisamment d’importance pour les amener à réfléchir aux personnages, à leurs problèmes et aux enjeux plus larges en jeu.
« Je répète toujours que lorsqu’un choix vraiment important se présente dans The Witcher 3, il doit être conçu de telle sorte que le joueur pose sa manette, se lève et se mette à marcher tout en réfléchissant à ce choix », a déclaré Marcin Blacha.
Ce n’est qu’après cette pause, a-t-il ajouté, que le joueur devrait revenir et prendre une décision.
Cette philosophie a contribué à définir The Witcher 3, dont les quêtes évitent souvent les clivages moraux simplistes. Les décisions peuvent avoir des conséquences différées, laisser les joueurs dans l’incertitude quant au bien-fondé de leur choix, ou les obliger à peser des intérêts contradictoires plutôt que d’identifier clairement un héros et un méchant. Pour M. Blacha, il s’agit en fin de compte de plonger les joueurs au cœur de l’histoire. Un bon choix doit les amener à réfléchir non seulement à ce qui va arriver aux personnages, mais aussi aux gens, au fonctionnement du monde et à la difficulté que peut parfois présenter la vie.
CD Projekt ne s'écarte pas de cette approche pour *Songs of the Past*, la prochaine extension de *The Witcher 3*. M. Blacha a déclaré que cette extension n'hésiterait pas à proposer des choix difficiles ou des situations mettant les joueurs mal à l'aise. Certaines décisions pourraient même entraîner des regrets et inciter les joueurs à recharger une partie sauvegardée pour tenter d'obtenir une issue différente.
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