Unknown Worlds, le créateur du jeu de survie sous-marine Subnautica, acclamé par la critique, a publié un deuxième vlog de développement pour la suite à venir, Subnautica 2. Cette nouvelle vidéo de développement montre comment l'équipe crée un monde océanique extraterrestre à l'aide d'outils de pointe, d'innovations communautaires et d'un mélange d'art procédural et d'art sculpté à la main.
Seth, concepteur narratif principal du jeu, ouvre l'aperçu en donnant le ton : Il s'agit d'un monde où l'ADN extraterrestre s'infiltre dans vos os... où vous pourriez être le dernier humain - ou le premier de quelque chose de nouveau.
Il poursuit en disant que le jeu s'appuie sur l'histoire de Subnautica, Below Zero et même Natural Selection, en créant un océan vivant et réactif comme les joueurs n'en ont jamais vu auparavant.
Ensuite, Artyom, concepteur de niveaux chez Unknown Worlds, insiste sur le fait que, comme les précédents jeux, Subnautica 2 est entièrement réalisé à la main. Comme Subnautica 1 et Below Zero, Subnautica 2 est entièrement conçu à la main. Chaque zone est pensée et conçue à la main,
explique Artyom. Cette approche artisanale garantit une exploration délibérée, équilibrée et immersive.
L'un des défis techniques consistait à éliminer les raccords d'actifs, c'est-à-dire les défauts visuels à l'endroit où différents éléments 3D se rencontrent. Cette fois, l'équipe a choisi de ne pas utiliser de voxels, ce qui constitue une rupture par rapport aux jeux précédents. Cela nous a obligés à trouver un autre moyen de mélanger les maillages... MeshBlend a changé notre façon de tout faire - c'est de la magie noire,
explique Ben Hale, artiste de l'environnement. Cet outil, créé par le moddeur Tore Lervik, permet aux artistes d'estomper les coutures dures entre les éléments de façon transparente en post-traitement.
La vidéo présente également James Stout, concepteur du pipeline des créatures, qui fait la démonstration d'outils procéduraux dans Blender permettant aux artistes de modifier dynamiquement les vrilles et les formes des créatures juvéniles : Nous pouvons modifier la longueur des vrilles, l'aspect mou des tentacules et la façon dont ils se balancent. Nous
pouvons modifier la
longueur des vrilles, la consistance des tentacules et la façon dont elles se balancent.
En plus de l'environnement, Ben Hale, spécialisé dans les ressources géologiques (les roches, notamment), a présenté aux spectateurs son "kit Tufa" personnalisé, un pipeline utilisant Substance Designer, ZBrush et des brosses personnalisées pour créer des formations rocheuses imbriquées. Nous avons des formations rocheuses qui atteignent près d'un million de polys,
a déclaré Hale, notant que ce niveau de détail était crucial pour que les fonds marins aient l'air naturels et non modulaires.
Malgré sa fidélité visuelle, le jeu est soigneusement optimisé. Nous utilisons des canaux de couleur vertex, des feuilles de coupe et la compression des textures pour tirer le meilleur parti de chaque image,
explique James. Cela permet de s'assurer que Subnautica 2 fonctionnera sur une grande variété de systèmes, sans compromettre la qualité.
Bien que la date de sortie exacte de Subnautica 2 soit encore inconnue, la version en accès anticipé devrait arriver dans le courant de l'année. Comme mentionné dans une récente vidéo de questions-réponsessubnautica 2 sera avant tout un jeu solo avec une option coopérative.
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