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Les développeurs déçus critiquent Unity après que l'entreprise a annoncé son intention de facturer des frais pour l'installation de jeux éligibles

Les frais d'exécution de Unity auront des taux différents pour le marché standard et le marché émergent. (Source : Unity)
Les frais d'exécution de Unity auront des taux différents pour le marché standard et le marché émergent. (Source : Unity)
Unity s'est retrouvé à l'extrémité d'une montagne de critiques après que l'entreprise ait annoncé son intention de facturer des frais d'exécution Unity pour chaque nouvelle installation de jeu pour les titres éligibles. Selon l'entreprise, ces frais, qui devraient entrer en vigueur le 1er janvier 2024, n'affecteront pas plus de 90 % des clients. Cela n'a pas empêché l'entreprise d'être critiquée par les développeurs et les joueurs.

Unity, l'un des moteurs de jeu les plus populaires du marché, a suscité la colère des développeurs et des fans après que la société a annoncé sa nouvelle politique tarifaire le 12 septembre sa nouvelle politique tarifaire le 12 septembre. Sous le nom de "Unity Runtime Fee", la société prévoit de facturer aux développeurs admissibles un montant fixe pour chaque nouvelle copie du jeu installée.

Le nouveau tarif Unity Runtime Fee devrait entrer en vigueur le 1er janvier 2024 et s'appliquera aux nouvelles installations de jeux après le 1er janvier pour les titres qui répondent à certains critères de revenus et d'installations de jeux à vie :

  • Unity Personal et Plus: 200 000 installations de jeux à vie et 200 000 dollars de revenus au cours des 12 derniers mois.
  • UnityPro et Enterprise: 1 million d'installations de jeux à vie et 1 million de dollars de revenus au cours des 12 derniers mois.

Une fois qu'un titre a rempli les conditions susmentionnées, les utilisateurs d'un abonnement Unity Personal/Plus devront débourser un montant standard de 0,20 USD pour chaque nouvelle installation de leur jeu. Le tarif est moins élevé pour les utilisateurs d'Unity Enterprise et d'Unity Pro, qui devront payer entre 0,02 et 0,01 dollar US et 0,15 et 0,125 dollar US respectivement, en fonction du seuil d'installation atteint.

Pour expliquer la raison de la facturation d'un montant fixe par installation d'un jeu, la société déclare que "chaque fois qu'un jeu est téléchargé, le moteur d'exécution Unity est également installé. De plus, nous pensons qu'une redevance initiale basée sur l'installation permet aux créateurs de conserver les gains financiers continus provenant de l'engagement des joueurs, contrairement à un partage des revenus".

Les problèmes apparents de la nouvelle politique d'Unity en matière de frais d'exécution

À première vue, les frais d'exécution d'Unity semblent assez simples. Vous payez pour chaque nouvelle installation lorsque votre jeu atteint un certain niveau de succès auprès des joueurs et sur le plan financier. Mais en y regardant de plus près, il y a pas mal de problèmes avec cette politique, la plupart provenant de l'incapacité de l'entreprise à clarifier la façon dont les nouvelles installations seront suivies.

Unity explique que la société "s'appuiera sur notre propre modèle de données. Nous pensons qu'il permet de déterminer avec précision le nombre de fois où le runtime est distribué pour un projet donné". Cette déclaration est incontestablement vague et ne semble pas répondre à la question de savoir comment l'entreprise s'y prendra pour mesurer les installations.

En outre, Unity précise que la redevance ne s'appliquera qu'aux nouvelles installations. Cependant, si vous avez déjà acheté un jeu sur Steam et que vous souhaitez l'installer sur plusieurs systèmes, par exemple un PC et un Steam Deckau départ, il n'était pas clair si les développeurs devraient payer une redevance pour les installations multiples par le même utilisateur.

Unity a par la suite précisé qu'il ne facturerait pas les réinstallations car "l'esprit de ce programme est et a toujours été de facturer la première installation et nous ne souhaitons pas faire payer la même personne pour des installations continues".

Le calcul des installations de jeux pose également le problème des installations frauduleuses comme le piratage. Comment Unity différencierait-il les installations de jeux d'un titre obtenu à partir d'une source légitime et d'une copie piratée ? Une fois de plus, la réponse d'Unity est vague et n'inspire pas confiance. La société affirme que "nous avons déjà des pratiques de détection de la fraude dans notre technologie Ads qui résout un problème similaire, nous allons donc tirer parti de ce savoir-faire comme point de départ. Nous reconnaissons que les utilisateurs auront des inquiétudes à ce sujet et nous mettrons à leur disposition un processus leur permettant de soumettre leurs inquiétudes à notre équipe chargée de la conformité aux règles en matière de fraude".

Il y a aussi le problème du calcul des installations à partir de services d'abonnement comme le Game Pass et les jeux distribués dans le cadre d'offres groupées à but caritatif comme Humble Bundle. Unity maintient que les frais d'exécution seront payés par le fournisseur d'abonnement, par exemple, Microsoft dans le cas de Game Pass. En ce qui concerne les offres groupées à but caritatif, l'entreprise explique que toutes les offres groupées et initiatives de ce type ne sont pas soumises à la redevance. Une fois de plus, la question se pose : Comment Unity sera-t-il capable de dire si le titre installé fait partie d'un bundle de charité ?

Enfin, la nouvelle redevance Unity Runtime Fee sera appliquée rétroactivement à tous les jeux Unity qui répondent aux critères susmentionnés, et pas seulement aux nouveaux. Par exemple, si un jeu est sorti en 2013 et a depuis réussi à dépasser le seuil d'installation et de revenus à vie, il sera toujours taxé avec la nouvelle redevance après le 1er janvier 2024, tout comme un tout nouveau jeu sorti après le 1er janvier.

Une levée de boucliers

Peu après l'annonce par Unity de la taxe sur le temps d'exécution et des politiques qui y sont associées, les développeurs, grands et petits, se sont insurgés contre ces nouveaux changements.

InnerSloth, le studio à l'origine de Among Us, a fait part de ses inquiétudes sur Twitter en expliquant que ces frais "ne nous porteraient pas seulement préjudice, mais aussi aux autres développeurs de jeux, quels que soient leur budget et leur taille" Le studio a également prévenu que si le plan entrait en vigueur, il "retarderait le contenu et les fonctionnalités que nos joueurs souhaitent réellement" et pourrait même porter le jeu sur un nouveau moteur.

À l'instar d'Innersloth, de nombreux studios indépendants sont également mécontents de cette annonce et envisagent d'abandonner Unity pour d'autres options telles que Godot et Unreal si cette politique est mise en œuvre. Aggro Crab, les développeurs du prochain Another Crab's Treasure, ont exprimé leur déception face à la nouvelle tarification, la qualifiant d'injuste déçu par la nouvelle tarification, la qualifiant de "dernière d'une série de décisions à courte vue". Le studio a également déclaré qu'il serait "fortement" contraint de quitter Unity et de se tourner vers d'autres moteurs si les changements prévus n'étaient pas annulés.

Il reste à voir si Unity annule ces changements et revient à l'ancien modèle d'abonnement ou s'il persiste dans sa décision et risque de perdre la confiance et le soutien de la communauté des joueurs indépendants. Pour l'instant, Unity n'a offert que des clarifications et quelques mises à jour, mais est resté inflexible quant à l'application de sa nouvelle politique.

(Source : Innersloth)
(Source : Innersloth)
(Source : Aggro Crab)
(Source : Aggro Crab)
(Source : Unity)
(Source : Unity)
 
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Fawad Murtaza, 2023-09-16 (Update: 2023-09-16)