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Masahiro Sakurai, créateur de Super Smash Bros., déclare que les énormes équipes AAA rendent le développement de jeux "très frustrant"

Portrait de Masahiro Sakurai, créateur de Super Smash Bros
Portrait de Masahiro Sakurai, créateur de Super Smash Bros
Masahiro Sakurai, créateur de Super Smash Bros. et de Kirby, a affirmé que la multiplication des équipes de développement AAA rendait les contributions individuelles plus difficiles à percevoir, supprimant la satisfaction personnelle qui définissait autrefois son travail sur des projets plus modestes. Dans une interview franche, il s'est penché sur le passage d'équipes très soudées à des équipes de cent personnes, avertissant que la trajectoire actuelle de la production de jeux à grande échelle n'est pas viable et pourrait pousser les studios à s'appuyer davantage sur l'IA générative.

Masahiro Sakurai, créateur de Super Smash Bros. et Kirby , a récemment déclaré que travailler sur des jeux de grande envergure avec de nombreux développeurs lui paraissait "vraiment frustrant", car "il y a un travail qui montre clairement ses résultats et un travail qui ne les montre pas"

Il entend par là que les contributions individuelles des développeurs sont occultées lorsqu'ils travaillent au sein de grandes équipes, et que le sentiment d'accomplissement est plus grand lorsqu'on travaille de manière indépendante qu'au sein d'un groupe.

Sakurai s'est exprimé lors d'une récente interview accordée au média japonais 47NEWS. Dans cette interview, Sakurai est revenu sur sa carrière dans l'industrie du jeu vidéo, qui remonte au début des années 90, lorsque les jeux vidéo étaient réalisés par de petites équipes de développement.

On lui a demandé ce qu'il aimait dans son travail de développeur de jeux, et il a donné une réponse franche :

En ce qui concerne spécifiquement le développement de jeux, il est très satisfaisant de voir les résultats de votre dur labeur. Ce n'est pas le cas lorsque vous travaillez en équipe, et cela peut être très frustrant. Par exemple, lorsqu'un artiste du pixel dessine une image tout seul, il la termine bien sûr. Mais lorsqu'il s'agit de gérer une équipe, c'est souvent difficile parce qu'il faut sans cesse discuter du type de pixel art qui convient.

Selon Sakurai, plus l'équipe de développement est grande, plus il est difficile d'obtenir un sentiment d'accomplissement personnel. Il s'explique dans l'interview :

J'ai l'impression que cela devient de plus en plus difficile avec les jeux à grande échelle. La taille de l'équipe augmente rapidement pour atteindre des centaines de personnes. Le sentiment d'accomplissement que l'on éprouve en faisant quelque chose seul est différent de celui que l'on éprouve en faisant quelque chose au sein d'un groupe. Ce que vous êtes censé faire change également.

Ses propres jeux ont également connu une évolution du nombre de développeurs au fil des ans. Le jeu Kirby's Dream Land de Sakurai, qui date de 1992, ne comptait que 14 développeurs, alors que le jeu Kirby and the Forgotten Land , plus récent, en comptait des centaines dans la section des crédits.

Ce n'est pas la première fois que Sakurai fait part de ses inquiétudes quant à l'explosion des projets AAA. Il a qualifié ce type de développement d'insoutenable en raison du temps et des ressources nécessaires. En juillet 2025, il a déclaré que l'avenir semblait "sombre" pour les grosses productions, laissant entendre subtilement que la GenAI pourrait être le moyen de maintenir la viabilité des projets.

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Rahim Amir Noorali, 2026-01-11 (Update: 2026-01-11)