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Un ancien développeur de Rare révèle comment les matchs à mort de GoldenEye 007 ont influencé Banjo-Tooie, un classique de la N64

Une capture d'écran du gameplay de Banjo-Tooie (source : TheWeoneo YT)
Une capture d'écran du gameplay de Banjo-Tooie (source : TheWeoneo YT)
Chris Sutherland, ancien développeur chez Rare, a déclaré à Retro Gamer que des années de matchs à mort à quatre joueurs de GoldenEye 007 à l'heure du déjeuner ont directement influencé la conception de Banjo-Tooie, inspirant la mécanique de personnage partagé, les sections à la première personne et les mini-jeux multijoueurs basés sur le tir comme une évolution délibérée défendue par le réalisateur Gregg Mayles.

L'ancien développeur de Rare, Chris Sutherland, s'est remémoré l'apogée de Rareware lorsqu'il travaillait sur le FPS à succès du studio, GoldenEye 007. Étonnamment, Sutherland a déclaré que le jeu avait eu une forte influence sur leur jeu de plateforme Banjo-Tooie de 1998, grâce à une poignée de développeurs qui passaient leurs pauses déjeuner à jouer à GoldenEye 007 sur la N64 "pendant quelques années"

Sutherland l'a mentionné dans le dernier numéro de Retro Gamer Magazine (via GamesRadar+). Sutherland a expliqué en détail comment l'obsession de GoldenEye s'est glissée dans le design de Banjo-Tooie 2000, en particulier dans les parties où le jeu est vu du point de vue de Banjo à la première personne, tout en tenant Kazooie par le cou et en déchaînant un barrage d'œufs comme une "mitrailleuse anthropomorphique"

Ce mode de partage des personnages inédit a non seulement permis de résoudre des énigmes et des combats étonnants à l'époque, mais il a également été intégré aux mini-jeux multijoueurs de Banjo-Tooie, mêlant l'inséparable duo d'ours et d'oiseaux de Rare à des mécanismes de tir inspirés de GoldenEye 007.

Sutherland a déclaré dans l'interview : "Nous étions quatre ou cinq dans l'équipe de Banjo à jouer à GoldenEye, probablement tous les midis pendant quelques années, ce qui a fortement influencé Banjo-Tooie.

Ensuite, je pense que le réalisateur Gregg Mayles a toujours voulu que Banjo et Kazooie soient séparés, puis réunis. Je me suis sentie comme la prochaine étape logique. Une fois que nous avons séparé les personnages, notre palette de mouvements s'est trouvée réduite, et nous ne pouvions plus faire tout ce que nous faisions auparavant. C'était une autre façon de vous donner un ensemble de mouvements différents. Des missions ont ensuite été créées autour de cette idée.

La séparation de Banjo et Kazooie a permis au gameplay de Banjo-Tooie d'évoluer par rapport à celui du volet précédent. Gregg Mayles, qui a dirigé les deux projets Banjo, a qualifié l'idée de progression naturelle, en reprenant les mécanismes du FPS de GoldenEye pour les intégrer à un jeu familial.

Au début du siècle, les pauses déjeuner avec des matchs à mort GoldenEye en écran partagé à quatre joueurs étaient la norme, ce qui a ensuite influencé de nombreux projets dans le pipeline de Rare, de Perfect Dark à Conker's Bad Fur Day.

Vingt-cinq ans plus tard, Rare, sous l'égide de la Xbox Game Division, navigue dans les eaux modernes avec le succès continu de Sea of Thieves , tout en se heurtant à des raz-de-marée tels que l'annulation d' Everwild. Quant à la série Banjo , un retour à l'époque des jeux de plates-formes de Rare sur N64 semble être un coup d'épée dans l'eau.

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Rahim Amir Noorali, 2025-11-19 (Update: 2025-11-19)