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Un portage présumé de GoldenEye 007 fonctionnerait sur la SNES grâce à un moteur de rendu codé en IA utilisant le coprocesseur Super FX2

Une capture d'écran de ce qui serait des images de la version SNES de GoldenEye 007
ⓘ Retroports via YouTube
Une capture d'écran de ce qui serait des images de la version SNES de GoldenEye 007
Un développeur affirme avoir porté GoldenEye 007 sur une SNES émulée équipée d’une puce Super FX2 de 2 Mo, en utilisant des modèles d’IA pour créer et déboguer une grande partie du moteur de rendu. En l’absence de ROM publique ou de tests indépendants, des doutes persistent quant à l’authenticité de ces séquences techniquement ambitieuses.

GoldenEye 007 fonctionnerait désormais sur la SNES, plus précisément sur une version équipée d’une puce Super FX2 de 2 Mo, un coprocesseur 16 bits créé par Nintendo et Argonaut Games et intégré à certains titres SNES afin de prendre en charge certains calculs 3D que le processeur de la console ne pouvait pas gérer. Cependant, ce portage fonctionne grâce à une émulation sur la console, rendue possible par une IA qui a écrit la majeure partie du moteur de rendu.

Une initiative assistée par l’IA

Une démo YouTube de GoldenEye 007 sur SNES affirme que Claude Opus et ChatGPT Astra ont effectué l’essentiel du travail. Il convient de préciser que personne, à l’exception du créateur, n’a encore testé cette version SNES à ce jour.

Les images proviennent de Retroports, qui a publié une version pixélisée mais d’aspect 3D de GoldenEye 007 présentant le niveau d’ouverture « Dam » du jeu. Elle fonctionne sur l’émulateur SNES Mesen et utilise la puce Super FX2 de 2 Mo de la console. Le créateur a principalement attribué aux modèles d’IA Claude Opus et ChatGPT Astra le mérite d’avoir corrigé la plupart des bugs.

Pour replacer les choses dans leur contexte, ce portage a été réalisé plusieurs décennies après la version originale de GoldenEye 007 pour Nintendo 64 de Rare, qui offrait un rendu incroyable à l’apogée de la N64, une console 16 bits.

Le système de rendu utilise le rendu polygonal, le brouillard et une quantité non négligeable de culling par occlusion afin de garantir que tout s'inscrive dans la limite de traitement de 10,5 MHz de la SNES. Il s'agit de la même puce que celle utilisée pour *Star Fox* en 1993, et Nintendo en a par la suite doublé la fréquence pour *Yoshi’s Island*, la portant à 21,47 MHz.

Pas encore de sortie publique

Pour l’instant, aucune ROM dédiée ou téléchargeable du projet GoldenEye 007 sur SNES n’est disponible en ligne, les séquences de gameplay ayant apparemment été mises en ligne à des fins de tests indépendants.

Par ailleurs, le développeur a indiqué qu’un seul niveau du jeu serait jouable sur SNES si le projet venait à être commercialisé. Il s’agit d’un exploit incroyable ; pourtant, les détracteurs et de nombreux internautes sont déjà lassés par ces portages impossibles réalisés grâce à l’IA, car ce type de projets commence à perdre de son effet de surprise.

Cependant, certains internautes à l’œil averti affirment que les séquences de GoldenEye 007 sur SNES sont entièrement truquées, car le sprite de l’arme se déplace beaucoup trop rapidement et le nombre de polygones dans le jeu est bien supérieur à ce que la SNES d’origine pouvait prendre en charge.

Pour l’instant, le verdict concernant la ROM de « GoldenEye 007 » sur SNES est le suivant : « Je n’y croirai que lorsque je le verrai ». Ce scepticisme est compréhensible, étant donné que personne en dehors de Retroports n’a essayé la ROM, exécuté le code ou testé l’émulateur avec la puce Super FX2 de la SNES.

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Rahim Amir Noorali, 2026-09-22 (Update: 2026-09-22)