Blizzard, voilà le Diablo 5 que je souhaite

Diablo 5 est bien réel, Diablo a gagné, Sanctuaire est tombé, et Blizzard a jusqu'au printemps 2029 pour déterminer la suite des événements. Plus important encore, Blizzard s’est accordé quelque chose qu’il obtient rarement avec Diablo : du temps.
Le cinquième opus de la série a été dévoilé exceptionnellement tôt, alors que son développement est encore suffisamment lointain pour que ses systèmes restent en cours d’élaboration. Ce que nous savons jusqu’à présent est encourageant. Les donjons générés de manière procédurale font leur retour. Les objets peuvent à nouveau occuper plusieurs cases d’inventaire en fonction de leur taille. Les ensembles et les ceintures reviennent, les niveaux d’objets sont en cours de réexamen, et Blizzard expérimente des exigences de caractéristiques qui rappellent celles de Diablo 2. Le Chasseur de démons et le Moine font leur retour aux côtés du nouveau Chevalier de la peste. Tant mieux, car si Blizzard s’intéresse véritablement aux retours des joueurs dès ce stade précoce, j’en ai une tonne à lui transmettre.
J’ai apprécié chaque opus numéroté de Diablo pour différentes raisons. Le premier était le jeu qui a terrorisé (oui, oui) le petit garçon de neuf ans que j’étais. C’est ce qui m’a fait découvrir les ARPG et le jeu vidéo en général. Diablo 2 proposait du butin. Des tonnes de butin. Diablo 3… existait. Diablo 4 est également plutôt correct si vous possédez les deux DLC. Pas particulièrement génial si ce n’est pas le cas. Le problème, c’est que chaque nouvel opus de Diablo semble déterminé à oublier la moitié de ce que les précédents avaient appris. Ensuite, Blizzard passe plusieurs années à réintroduire ces éléments. Diablo 4 n’a cessé (et continue) d’essayer de se réinventer à chaque saison. Et cela ne fonctionne pas.
Diablo 5 n’a pas besoin de répéter ce cycle.
Blizzard n’a pas non plus besoin de prétendre que toutes les bonnes idées d’ARPG doivent nécessairement provenir de Blizzard Entertainment. Grinding Gear Games, et plus récemment Eleventh Hour Games, ont consacré plus d’une douzaine d’heures à résoudre des problèmes que Blizzard reste étrangement réticent à aborder. Path of Exile a ses propres défauts, et je ne souhaite absolument pas que Diablo 5 devienne un « Path of Exile 3 ». Mais certains devoirs vous attendent juste là, sur le bureau d’à côté. Copiez-les. Sans vergogne.
Donnez-moi un arbre de compétences qui me coupe le souffle
J’en ai assez des « branches de compétences ». Je ne veux pas ouvrir l’écran de personnage de Diablo 5, voir trois branches partant de six grandes icônes et comprendre immédiatement 70 % du système de création de personnage. Je veux retrouver ce moment initial de Path of Exile où le jeu présente ce qui ressemble moins à un arbre de compétences qu’à un schéma de câblage de sous-marin nucléaire.
Et non, le tableau Paragon ne compte pas. Supprimez-le complètement. C’était une mauvaise idée dans Diablo 3, cela reste une mauvaise idée dans Diablo 4, et je ne vois guère de raison de la transposer dans Diablo 5. L’idée de ne découvrir ce que le jeu a à offrir qu’après avoir atteint un certain niveau est stupide. Laissez-moi tout voir dès le niveau 1.
Laissez-moi faire des erreurs. Laissez-moi passer vingt minutes à tracer un parcours à travers un arbre de compétences passives parce qu’un groupe de compétences éloigné permet une configuration idiote dont je me suis convaincu qu’elle fonctionnerait. Laissez-moi créer quelque chose qui poussera l’auteur d’un guide de configurations à se demander à quoi je pensais donc.
La complexité pour la complexité n’est pas bonne non plus. Remplir un arbre gigantesque de nœuds « +3 % de dégâts » ne fait que créer une version plus grande du même problème. Les choix intéressants doivent modifier le fonctionnement des personnages. Deux barbares devraient pouvoir partir à peu près du même point et finir par donner l’impression d’appartenir à des jeux différents.
Tous les joueurs n’ont pas besoin de comprendre chaque nœud. Blizzard peut proposer des parcours suggérés, des modèles de départ et des recommandations mises en avant pour ceux qui souhaitent simplement se défouler sur des démons après le travail. Mais la profondeur doit exister en arrière-plan.

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Dissocier les compétences des classes
Les classes doivent définir par où commence un personnage. Elles ne doivent pas définir où ce personnage est autorisé à s’arrêter. Si je veux un barbare qui tire des flèches de glace, laissez-moi faire. Si je veux un sorcier maniant une énorme hache à deux mains, laissez-moi faire. Si je veux un moine qui ressuscite des créatures mortes-vivantes tout en frappant ses adversaires, laissez-moi faire.
J’ai payé pour ce jeu. Je devrais avoir le droit de prendre de mauvaises décisions.
L’identité d’une classe peut coexister avec la liberté de choix en matière de compétences. Une classe peut naturellement s’orienter vers certains attributs, certaines armes et certains mécanismes en raison de sa position de départ et de ses systèmes de spécialisation. Rien de tout cela n’exige qu’un employé de Blizzard empêche physiquement un barbare de se munir d’une baguette magique.
Diablo a toujours traité les classes comme des conteneurs hermétiques. Cela facilite l’équilibrage, mais détruit une part considérable du potentiel émergent de création de personnage.
Un barbare peut commencer en se concentrant sur la force, la maîtrise des armes et les passifs liés à la rage. Un chasseur de démons peut débuter en privilégiant la dextérité, les projectiles et la mobilité. Un chevalier de la peste peut naturellement privilégier le poison et les maladies. Cela suffit. Tout ce qui va au-delà devrait devenir mon problème.
Si je consacre quarante points de passifs à faire évoluer mon druide à travers l’arbre de compétences pour qu’il devienne une abomination maniant un bâton, j’ai déjà payé le coût d’opportunité.
C’est la moitié du plaisir d’un ARPG.
Rendez Diablo accessible, puis faites en sorte qu'il soit presque impossible d'en faire le tour
Il y a toutefois une mise en garde importante à tout cela : je ne veux pas que Diablo 5 devienne hostile aux joueurs occasionnels. L’un des plus grands atouts de Diablo 4 est qu’il est devenu un ARPG accessible. Path of Exile et Path of Exile 2 sont des jeux réservés aux passionnés invétérés, et personne ne souhaite vraiment que cela change.
Diablo peut occuper une position plus intéressante. Il peut être les deux à la fois.
Le « papa gamer » qui cumule quatre emplois, huit épouses et seize enfants devrait pouvoir créer un barbare, suivre un parcours recommandé, terminer la campagne, mettre au point une configuration efficace, vaincre les boss principaux et profiter pleinement de la plupart des éléments proposés par le jeu. Mais le joueur reclus dans son sous-sol qui joue seize heures par jour a lui aussi besoin de quelque chose. L’erreur consiste à supposer que ces joueurs ont besoin de deux jeux différents. Ce n’est pas le cas. Ils ont besoin du même jeu, mais avec un plafond de progression bien plus élevé. Rendez les bases compréhensibles. Rendez le plafond démesuré.
Mon personnage actuel de Deadeye dans Path of Exile 2 en est l’exemple parfait. J’ai failli passer outre le patch 0.5.5 car il me semblait trop similaire à la version 0.5. Puis j’ai créé l’un des Deadeye les plus standardisés qui soient, et j’ai trouvé un Headhunter dès le quatrième jour. Ce seul butin a bouleversé toute la ligue. Je suis désormais en train de balayer des cartes de niveau 16 extrêmement difficiles. Tous les boss de Pinnacle, y compris les deux Arbitres, sont morts. Tous les arbres de compétences sont débloqués. Techniquement, j’ai terminé le jeu. Je pourrais m’arrêter. Je ne le ferai pas. Mon arc est suffisamment puissant pour réduire à néant tout ce que le jeu me réserve, mais son jet d’IPD pourrait être meilleur. Son jet de critique pourrait être meilleur. L’ensemble pourrait être meilleur. Par conséquent, il doit s’améliorer.
La prochaine carte m’apportera-t-elle ce dont j’ai besoin ? Et les cinquante suivantes ? Peut-être pas. Le jeu ne me dicte plus quoi faire. Je me suis fixé un objectif arbitraire : optimiser au maximum ce Deadeye. C’est l’une des formes les plus pures de motivation qu’il existe dans un ARPG. Diablo 4 peine à répondre à cela. Finalement, je dispose des objets uniques importants. Mes glyphes sont prêts. Ma configuration fonctionne. Je tue les boss en quelques secondes. Et ensuite ? Diablo 5 doit offrir suffisamment de profondeur systémique pour que la réponse puisse simplement être : « Je continue parce que j’en ai envie. »
Le joueur occasionnel a besoin d’une fin satisfaisante. Le joueur obsessionnel devrait pouvoir regarder exactement le même personnage « terminé » et y voir encore six semaines de travail. Le joueur occasionnel obtient l’objet unique. Le passionné passe trois mois à trouver la version avec les bons jets de dés, les bons emplacements, la bonne corruption et toutes les autres absurdités que Blizzard invente. Tout le monde y gagne.

Cessez de trier mon butin
Supprimez les butins trop filtrés par classe. Je veux que mon personnage sur Amazon trouve une baguette ridicule. Non pas parce que j’en ai nécessairement besoin, mais parce que j’en aurais peut-être besoin. Peut-être que ses statistiques m’amèneront à me demander s’il existe une façon complètement déraisonnable de construire une configuration autour d’elle. Peut-être que je l’échangerai. Peut-être deviendra-t-elle la raison pour laquelle je créerai un autre personnage.
C’est à cela que le butin est censé servir.
L’une des plus grandes forces de Diablo 2 était que le butin existait indépendamment de vous. Sanctuaire ne se souciait pas particulièrement de la classe que vous aviez choisie. Un objet de l’ensemble « Roi immortel » apparaissant pour un nécromancien restait passionnant, car vous saviez ce que vous aviez trouvé. L’objet existait en tant qu’élément du monde, et non comme une recommandation personnalisée issue d’un tableau de butin. Je ne veux pas que Sanctuaire gère mon flux. Je veux que Sanctuaire fasse apparaître du butin.
Faites de l’artisanat un jeu à part entière
Le butin au sol doit avoir son importance, mais il ne doit pas être la seule voie vers une puissance démesurée. Lord of Hatred a déjà orienté Diablo 4 dans la bonne direction en matière d’artisanat. Allez encore plus loin.
L’artisanat doit être un méta-jeu. Je veux qu’une personne qui passe six heures à tuer des démons dispose d’un moyen viable d’obtenir un équipement incroyable. Je veux également qu’un véritable mordu, assis en ville à 4 heures du matin, entouré de feuilles de calcul et d’outils de simulation d’artisanat, puisse fabriquer la meilleure paire de bottes que Sanctuaire ait jamais vue.
Récompensez ce joueur également. Path of Exile comprend que l’artisanat peut pratiquement devenir un métier à part entière. Certains joueurs ont mémorisé l’intégralité de Craft of Exile. Ils comprennent les bases des objets, les pools d’affixes, les probabilités, les devises et les séquences d’artisanat mieux qu’ils ne comprennent la plupart des aspects de la vie réelle.
Faites en sorte que l’artisanat comporte des risques. Proposez-moi des méthodes déterministes, coûteuses mais fiables, ainsi que des méthodes aléatoires avec des plafonds absurdes. Que les recettes rares soient le fruit de l’exploration. Que les boss débloquent des techniques d’artisanat. Si le commerce existe, permettez aux joueurs de se spécialiser économiquement dans la fabrication d’équipement.
L’or ne devrait pas non plus être automatiquement la seule monnaie. Et s’il l’est, donnez-lui de l’importance. Faites en sorte que chaque somme significative soit perçue comme un progrès vers un objectif, plutôt que comme un simple chiffre qui atteint son plafond et disparaît dans l’interface utilisateur.
Mais un système d’artisanat approfondi ne signifie pas que chaque objet lâché doive se présenter sous forme de matière première inachevée. Parfois, je veux qu’une épée soit excellente parce qu’un démon en a lâché une excellente. L’artisanat devrait permettre d’améliorer les objets exceptionnels, de sauver ceux qui sont presque exceptionnels et de laisser les fous poursuivre la perfection théorique. Les objets lâchés et l’artisanat devraient coexister. Le monstre peut laisser tomber le meilleur objet que j’aie jamais vu. Le gobelin de base peut en fabriquer un encore meilleur.
Rétablissez les véritables mots runiques
Puisque nous parlons de fabrication, donnez-moi de véritables mots runiques. Pas de modifications d’objets vaguement liées aux runes. Pas de combinaisons à deux symboles déclenchant un effet.
Des mots runiques. Les vrais.
Ce genre de mots qui font de chaque rune un objet d’obsession, car vous savez exactement ce qu’elles peuvent finir par devenir. Je me souviens encore d’avoir assemblé Vex, Hel, El, Eld, Zod et Eth pour « Breath of the Dying ». Trouver la rune Zod avait été tout un événement.
J’avais passé des mois à chercher cette stupide rune. Soudain, l’arme de base prenait toute son importance. Les emplacements comptaient. L’ordre comptait. L’arme terminée donnait l’impression d’être quelque chose que j’avais assemblé moi-même, plutôt qu’un objet craché par le générateur de butin.
C’est ça, la quête.
Ramenez-les, puis allez plus loin. Donnez-moi des mots runiques coûteux, des mots runiques bon marché pour monter en niveau, des mots runiques bizarres et de niche, ainsi que des recettes que personne ne parvient à résoudre immédiatement. Laissez certaines combinaisons être découvertes grâce à l'univers du jeu, aux descriptions d’objets ou à l’expérimentation pure et simple.
Imaginez la communauté en effervescence parce que quelqu’un découvre accidentellement un nouveau mot runique trois semaines après le début d’une saison. C’est pour cela que les communautés d’ARPG en ligne existent.
Donnez-moi des objets de quête qui restent des objets de quête
Techniquement, Diablo a toujours eu des objets de quête. Les objets uniques mythiques étaient rares et puissants. Mais au bout d’un certain temps, le mystère s’estompe. J’ai désormais un onglet « Stock » rempli de Shakos. Et ensuite ? Ce Shako à quatre GA si insaisissable qui améliore le mien de 10 % ? Un objet de quête nécessite plus que la rareté. Il lui faut offrir des possibilités.
C’est ce qui a rendu le « Headhunter » si révolutionnaire sur mon « Deadeye ». Les monstres rares dotés de modificateurs supplémentaires sont soudainement devenus des atouts plutôt que des obstacles. Je pouvais sacrifier un peu de DPS brut au profit de la vitesse de déplacement, car filer à toute allure sur la carte et conserver les modificateurs volés faisaient désormais partie intégrante de ma configuration. Cet objet a changé ma façon de jouer.
C’est là toute la différence entre « posséder l’objet X » et « trouver mon objet X ». Offrez à Diablo 5 des plages de valeurs énormes, des combinaisons rares et des effets variables. Faites en sorte que les meilleures versions de certains objets deviennent véritablement célèbres. Ne créez pas la rareté uniquement en attribuant à un objet un taux d’apparition de 0,000001 %. Créez des espaces de possibilités suffisamment vastes pour que la chasse se poursuive après l’obtention de l’objet de base. Le joueur occasionnel obtient l’objet unique. Le passionné passe trois mois à rechercher son objet unique.
Si le « Tetris de l'inventaire » fait son retour, donnez-moi l'entrepôt qui va avec
Blizzard a confirmé que Diablo 5 revenait à un système d’inventaire où les objets plus volumineux occupent davantage de cases, à l’instar de Diablo II. En fait, j’apprécie cette idée. Une arme d’hast devrait donner l’impression d’être physiquement plus grande qu’une bague. Mais il y a une condition : donnez-moi davantage d’espace dans la réserve. Beaucoup plus. Nous ne sommes plus en 2002. La technologie existe. Last Epoch a réussi à le faire.
Je me fiche de savoir quelle implémentation héritée et bizarre obligeait autrefois le jeu à charger l’inventaire de chaque joueur en ville, de chaque employé de Blizzard, de leurs familles élargies et de trois générations d’artistes d’Overwatch adeptes de la « règle 34 » chaque fois que quelqu’un ouvrait un coffre.
Quelle que soit la limitation technique qui a donné lieu à un espace de stockage microscopique il y a vingt-cinq ans, elle ne doit pas devenir un principe sacro-saint de la conception du jeu. Un ARPG consiste à acquérir du butin. Ne me pénalisez pas pour avoir acquis du butin. Donnez-moi des dizaines d’onglets et permettez-moi de les nommer, de les colorer, de les parcourir, de les filtrer et de les regrouper. Donnez-moi un espace de stockage dédié aux runes, aux gemmes, aux clés, aux matériaux et aux dix-sept devises que Blizzard inventera. Si une arme à deux mains occupe une fois de plus la moitié de mon sac à dos, l’espace de stockage devient plus important, et non l’inverse.
Donnez-moi un véritable mode hors ligne
Laissez-moi jouer à la campagne hors ligne. Vraiment hors ligne. Sans connexion périodique. Sans faux mode hors ligne qui continue de communiquer avec un serveur. Sans que Battle.net décide que je ne peux pas tuer de démons parce que ma connexion Internet a disparu. Last Epoch en est capable. Blizzard aussi.
Conservez les personnages hors ligne en local. Pas d’échanges. Pas de classements. Pas de saisons. Pas de multijoueur. Pas de transfert de sauvegardes affichant dix-sept millions de points de Force vers l’économie en ligne. Que le serveur de jeu reste la référence pour le service post-campagne. Exigez une authentification pour le multijoueur, les échanges, les saisons et tout ce dont l’intégrité dépend des serveurs de Blizzard.
Mais si je me retrouve au milieu de nulle part avec un ordinateur portable et rien d’autre que les voix dans ma tête pour me tenir compagnie, laissez-moi terminer l’Acte IV. Est-ce que quelqu’un va le pirater ? Bien sûr. Quelqu’un passera probablement des milliers d’heures à faire de la rétro-ingénierie sur la moitié du jeu pour éviter de le payer.
Félicitations à cette personne.
Je ne pense pas que causer des désagréments à des millions de clients payants vaille la peine de concevoir l’ensemble du jeu en fonction de cette personne. Les gens comme moi paieront probablement une somme exorbitante pour l’édition qui nous permet d’entrer dans Sanctuaire avec trois jours d’avance et qui est fournie avec un cheval enflammé. Vous nous avez déjà dans votre poche. Laissez la campagne fonctionner hors ligne.
Remettez le RPG au cœur de l'ARPG
Diablo 5 est un jeu de rôle d’action. J’aimerais que la dimension « jeu de rôle » ait réellement de l’importance. Historiquement, Diablo laisse très peu de liberté aux joueurs quant à l’identité de leur personnage. Vous êtes le héros. Les démons sont mauvais. Vous les tuez. Tout le monde s’accorde à dire que cela était globalement correct.
Mais Diablo 5 offre le cadre idéal pour quelque chose de plus intéressant. Diablo a gagné. Sanctuaire est tombé. Les héros ont échoué. À présent, laissez-moi décider de ce que cela signifie.
Peut-être est-ce que je pense que la victoire de Diablo est préférable à ce que les Cieux Élevés avaient prévu. Peut-être qu’une secte souhaite ressusciter Lilith pour s’opposer à lui et que je souhaite réparer mes erreurs commises dans Diablo 4. Peut-être que je me range du côté d’un « moindre mal » qui convoite le trône pour lui-même. Peut-être que je sacrifie un PNJ pour obtenir un gain de puissance significatif, pour qu’il réapparaisse plus tard en tant que boss. Peut-être vais-je devenir exactement le genre de personne que les précédents protagonistes de Diablo auraient tuée.
Et oui, aider le Seigneur de la Terreur, ça a peut-être l’air génial. Diablo finira-t-il par me trahir ? Probablement. C’est Diablo. Je ne m’attends pas à une retraite confortable. Mais que ce soit là la conséquence de ma décision. Imaginez deux joueurs atteignant l’acte final après avoir fait des choix véritablement incompatibles. Des compagnons partent. Des factions se souviennent de vous. Des colonies survivent ou disparaissent. Des boss qu’un autre joueur a tués pourraient devenir vos alliés. Vous voyez ce que je veux dire.
Le jeu de rôle.
Il se trouve que Microsoft compte dans ses rangs des personnes qui excellent dans ce domaine. Obsidian a passé des décennies à concevoir des quêtes et des factions réactives. Bethesda a passé des décennies à construire des mondes où les joueurs ignorent l’apocalypse parce qu’ils se sont attachés émotionnellement à la collecte de fromage. Je ne demande pas à Todd Howard de concevoir Diablo 5. Mais Blizzard n’a rien à gagner à refuser de s’inspirer de l’expertise des personnes qui travaillent dans les bureaux voisins de l’entreprise. Faites-en usage.
Et créez une campagne qui vaille la peine d’être rejouée.
Certains des souvenirs les plus marquants de Diablo proviennent de la progression dans la campagne : descendre sous Tristram, entrer dans le monastère, atteindre Lut Gholein, Travincal, l’Enfer et le mont Arreat. Je veux terminer Diablo 5 et me demander immédiatement ce qui se passerait si j’avais fait des choix différents. C’est une bien meilleure raison de rejouer une campagne qu’une simple case à cocher indiquant « Passer la campagne ».
Ramenez de véritables personnages de soutien
Si Blizzard souhaite que Diablo continue à s’inspirer des MMO, laissez-nous y jouer comme un véritable MMO. Tout le monde n’a pas besoin d’être un énième infligeur de dégâts d’une couleur différente. Ramenez de véritables personnages de soutien.
Laissez-moi créer un « aurabot ». Laissez-moi jouer un paladin dont l’objectif principal est de maintenir trois fous en vie. Donnez-moi des soins, des barrières, la génération de ressources, des affaiblissements, le contrôle de foule, des outils de déplacement et des auras offensives et défensives significatives.
Diablo 4 a enfin réintroduit le paladin, mais cela ne recrée toujours pas l’univers de soutien dédié de Diablo 2. Je veux être lié à mon barbare comme Io le fait pour Tiny dans Dota 2. Lui, il devient une machine meurtrière capable de tuer d’un seul coup. Moi, je m’assure que cette machine revienne en un seul morceau.
Les configurations de soutien rendent également le butin plus intéressant. Un bouclier qui étend considérablement le rayon de l’aura tout en réduisant les dégâts subis. Une baguette qui transforme la chance de coup critique en soins critiques. Et comme les compétences et l’équipement ne sont plus enfermés dans des cases de classe figées, peut-être que quelqu’un découvrira plutôt un Nécromancien de soutien.
C’est là que ces systèmes commencent à se renforcer mutuellement.
Laissez les « bad builds » exister, mais cessez de prétendre que tout le monde doit tout battre
Laissez les « builds » ratés exister. De véritables « builds » ratés. L’une des plus grandes forces de Path of Exile peut également devenir l’un de ses plus grands pièges. Le jeu vous permet de concocter pratiquement n’importe quoi, mais cela ne signifie pas pour autant que l’abomination qui en résultera fonctionnera. Vous pouvez assembler avec amour un « Chieftain » ED/Contagion complètement déjanté, pour ensuite le voir s’effondrer dans une carte bleue de niveau 5.
Diablo 5 pourrait se montrer plus indulgent sans pour autant rendre toutes les configurations aussi performantes les unes que les autres. Si mon barbare aux flèches de glace est nul, qu’il le soit dans un contexte utile. Peut-être terminera-t-il la campagne et atteindra-t-il le début de la fin de jeu. Il farmera indéfiniment des régions de difficulté inférieure parce que j’aime jouer avec lui. Différentes difficultés devraient offrir des écosystèmes adaptés à différents niveaux d’optimisation. Une configuration maison médiocre permet d’accéder au contenu. Une configuration puissante en obtient davantage. Une configuration optimisée à l’extrême obtient tout.
Et au tout plus haut niveau, Blizzard devrait cesser d’avoir peur de dire « non » aux joueurs. Tout le monde n’a pas besoin de tout tuer. Le « papa gamer » qui cumule quatre emplois, huit épouses et seize enfants devrait pouvoir découvrir la campagne, accéder à la fin du jeu et affronter les boss majeurs. Cela ne signifie pas qu’il doive vaincre chaque rencontre que Blizzard aura jamais créée.
Gardez quelque chose pour les fous. Si quelqu’un a passé 400 heures à perfectionner un personnage et à maîtriser un combat, offrez-lui quelque chose que le reste d’entre nous ne pourra pas écraser d’un simple coup après avoir regardé une vidéo YouTube de dix minutes. Récompensez la maîtrise par des objets cosmétiques, des titres, des objets rares ou des matériaux d’artisanat insolites. Les joueurs occasionnels ont besoin de suffisamment de contenu pour se sentir satisfaits. Les joueurs acharnés ont besoin de quelque chose qui puisse encore leur dire « non ».
Il y a un fil conducteur sous-jacent à presque tout ce que je souhaite. Cessez de me protéger contre moi-même. Je suis un adulte.
Si je crée une configuration catastrophique, laissez-la être catastrophique. Si je dépense quarante points de passif pour atteindre un nœud inutile, laissez-moi le regretter. Si j’équipe une sorcière d’un marteau parce que je me suis convaincu que mon concept de « coup de glace » est génial, cela ne regarde que Diablo et moi.
L’échec fait partie de l’expérimentation. Quelqu’un chez Blizzard craindra que les joueurs ne soient désorientés. Beaucoup le seront. C’est à cela que servent les tutoriels, les configurations de départ et les parcours recommandés.
Accessibilité et profondeur ne s’opposent pas. Le joueur occasionnel devrait pouvoir suivre les panneaux indicateurs. Le joueur passionné devrait pouvoir escalader la barrière de sécurité, disparaître dans la forêt et réapparaître trois mois plus tard avec un arc valant plus que la plupart des comptes de joueurs.
Ne déboisez pas la forêt sous prétexte que quelqu’un pourrait s’y perdre.
Cessez d’utiliser les objets comme des arbres de compétences de substitution
L’équipement doit modifier les configurations. Il ne doit pas en déterminer la conception finale. Si j’investis massivement dans une compétence, celle-ci doit fonctionner parce que j’y ai investi. Un objet peut alors la transformer.
La boule de feu devient une boule de givre. Le tourbillon attire les ennemis vers l’intérieur. La téléportation laisse un clone. Les squelettes héritent des propriétés de mon arme. Parfait.
Ce que je ne veux pas, c’est une compétence qui reste mécaniquement incomplète jusqu’à ce que j’équipe la légendaire obligatoire dont l’effet revient en substance à dire : « Cette capacité est désormais autorisée à être efficace. »
Ma configuration stupide devrait échouer parce que j’ai créé une configuration stupide, et non parce que Blizzard a caché la moitié de la compétence dans un objet. Il y a une différence significative entre un objet qui transforme une configuration médiocre en quelque chose de brillant et un objet qui transforme une compétence incomplète en une compétence fonctionnelle.
Donnez-moi suffisamment d’outils pour que je puisse obstinément pousser une terrible configuration maison bien au-delà de ce qu’elle devrait être. Peut-être qu’elle ne tuera jamais le boss le plus difficile. Tant mieux. Peut-être que quelqu’un de plus intelligent finira par trouver comment y parvenir. Encore mieux.
Faites en sorte que Diablo redevienne effrayant
L’univers artistique plus sombre de Diablo 4 a été l’une des meilleures décisions de Blizzard. Mais l’horreur ne vient pas simplement d’augmenter le nombre de cadavres à l’écran. Le silence, c’est l’horreur. L’incertitude, c’est l’horreur. Ne pas savoir ce qui vous attend au détour d’un couloir, c’est l’horreur.
Le Diablo original l’avait remarquablement bien compris. Parfois, il ne se passait presque rien. Vous entendiez un bruit, ouvriez une porte, et deux douzaines d’archers squelettes vous transformaient en pelote à épingles avant même que vous n’ayez le temps de réagir. Cinq étages de progression réduits à néant. Désormais, vous y réfléchissez à deux fois avant d’ouvrir chaque porte.
Les ARPG modernes misent sur les gros chiffres, les vides de champ de bataille à l’échelle de l’écran et les explosions colorées. C’est très bien ainsi. Mais Diablo doit encore susciter la terreur. C’est littéralement dans son nom. Laissez des pièces vides. Coupez la musique de temps en temps. Cachez les ennemis. Faites-moi entendre des bruits avant que je ne les voie. Offrez-moi des rencontres véritablement rares. Et non, une nouvelle rencontre aléatoire avec le Boucher ne compte pas.
Remettez Diablo dans Diablo
Cela ne devrait même pas figurer sur la liste de souhaits, mais après quelque trois cents heures de ce qui est devenu, en réalité, « Lilith 1 » suivi de deux DLC Méphisto, j’aimerais vraiment que Diablo soit présent dans un jeu Diablo. C’est fou, je sais.
Ne le cachez pas pendant trois extensions pendant que je combats ses lieutenants. Il n’a pas besoin d’être le boss final. Bon sang, peut-être que l'aider pourrait même être l’un de ces terribles choix de RPG. Mais sa présence devrait façonner tout : les villes, la religion, la politique, la magie, les anges, les humains survivants et le paysage lui-même. Le mal a gagné. Je veux voir à quoi ressemble cette victoire.
Par-dessus tout, faites-moi confiance
Faites-moi confiance pour me perdre, me méprendre sur quelque chose, trouver un objet inutile pour ma configuration actuelle et le conserver quand même, prendre une décision passive désastreuse. Faites-moi confiance pour passer des semaines à fabriquer des objets plutôt qu’à tuer des monstres. Faites-moi confiance pour créer un personnage de soutien. Faites-moi confiance pour me ranger du côté d’un personnage manifestement maléfique parce que je le trouve cool. Faites-moi confiance pour le regretter. Faites-moi confiance pour jouer de manière inefficace et décider moi-même de ce qu’est le plaisir. Et faites confiance à différents joueurs pour vouloir des choses complètement différentes d’un même jeu.
Laissez la personne qui peut consacrer cinq heures par semaine découvrir Sanctuaire, vaincre les boss principaux et avoir le sentiment d’en avoir eu pour son argent. Puis laissez la personne qui peut consacrer cinq heures avant le petit-déjeuner jeter un œil à ce tout même jeu et conclure qu’elle n’a fait que commencer. Ces expériences ne s’excluent pas mutuellement.
La conception des jeux modernes semble souvent terrifiée à l’idée que quelqu’un puisse passer à côté de quelque chose, mal comprendre quelque chose ou prendre une décision que le concepteur n’avait pas anticipée. Ainsi, chaque aspérité est lissée. Chaque récompense est ciblée. Chaque classe dispose d’objets adaptés. Chaque configuration bénéficie d’un équipement approuvé. Chaque quête aboutit à peu près à la même conclusion.
Diablo 5 a l’occasion d’être différent. Pas simplement un Diablo 4 en plus grand. Pas un Diablo 2 refait avec un meilleur éclairage. Pas Path of Exile revêtu d’un skin Blizzard. Et certainement pas un énième système de création de personnage soigneusement contrôlé, conçu pour garantir que je ne prenne jamais la mauvaise décision.
Rendez Diablo suffisamment accessible pour que presque tout le monde puisse le terminer. Puis rendez-le suffisamment profond pour que le terminer ne signifie absolument rien pour ceux qui ne veulent pas s’arrêter. Donnez-moi une énorme boîte de Lego démoniaques et retirez-moi la notice. Je trouverai la solution.
Ou pas.
Si je n’y arrive pas, je sais que RageGamingVideos sera là pour moi avec un guide intitulé « UNE CONFIGURATION DE NIVEAU S PLUS PLUS QUI TERMINE TOUT DANS DIABLO 5 SANS AUCUN BOUTON, SANS ÉQUIPEMENT, SANS CLAVIER, SANS SOURIS ».
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Propre









