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Borderlands 4 proposera 30 milliards d'armes "uniques" grâce à la génération progressive et à la personnalisation des armes

Une capture d'écran de Borderlands 4 (source : SteamDB)
Une capture d'écran de Borderlands 4 (source : SteamDB)
Le très attendu looter-shooter à la première personne pourrait bien avoir remporté une victoire en termes de rejouabilité grâce au nombre impressionnant de personnalisations d'armes qu'il propose par rapport à la concurrence.

Le prochain jeu de Gearbox Software, Borderlands 4, dont la sortie est prévue le 12 septembre, proposera plus de 30 milliards d'armes à feu grâce à la génération procédurale et à un nouveau système de personnalisation des armes.

Selon Adam May, directeur artistique de Borderlands 4 , ce nombre impressionnant d'armes dans le jeu n'est pas exagéré. Cela est possible grâce à l'utilisation par le jeu d'une génération procédurale "avancée". Selon May, dans un article d'Epic Games, "il y a plus de 30 milliards d'armes dans le jeuil y a plus de 30 milliards d'armes à essayer dans Borderlands 4"

Le système d'armes deBorderlands 4 permet aux joueurs de personnaliser et d'échanger des pièces d'armes, notamment des canons, des accessoires, des viseurs et des chargeurs, ce qui n'était pas possible dans le précédent opus de Borderlands. Dans Borderlands 3, la personnalisation des armes se limitait à l'ajout de babioles et de skins.

Mais Borderlands 4 introduit désormais un nouveau système de pièces sous licence, qui permet aux joueurs d'utiliser des pièces d'armes provenant de différents fabricants, ce que les développeurs appellent la "pollinisation croisée" Les joueurs peuvent choisir parmi plusieurs fabricants d'armes, dont Jakobs, Daedalus, Order, Ripper, Vladof, Torgue, Tediore et Maliwan.

Par exemple, les joueurs peuvent rencontrer un Daedalus sous le canon d'un fusil à pompe Maliwan, ce qui donne des combinaisons d'armes fonctionnelles et visuelles uniques.

May ajoute : "Les joueurs savent reconnaître les armes d'un certain fabricant et ont une idée approximative de leur fonctionnement."

L'artiste principal et directeur artistiquede Borderlands 4, Jimmy Barnett, a joué un rôle essentiel dans ce processus. Anthony Nicholson, responsable du développement de Borderlands 4 , a déclaré que Barnett avait créé un "mur d'armes" dans Unreal Engine. Nicholson a ajouté : "Il s'agissait d'une très grande carte d'armes à feu :

"Il s'agissait d'une très grande carte d'armes à feu où l'on pouvait voir toutes les pièces individuelles de toutes les armes, pour tous les fabricants. Cela nous a permis de voir comment chacun de ces éléments se présentait et comment ces combinaisons pouvaient s'assembler et fonctionner - les diapositives, les animateurs, les actions, l'art s'emboîtant tous ensemble.

Parce qu'un certain pistolet, s'il pompe d'un côté, mais qu'il y a un long canon qui va en bas, il est évident que ces pièces ne peuvent pas aller ensemble"

Pour ceux qui cherchent des informations sur la façon dont cela se passe dans le jeu, le système d'accumulation de butin du jeu reste un pilier essentiel du gameplay de Borderlands . Les joueurs découvriront, utiliseront, échangeront des pièces et se débarrasseront constamment d'armes au cours de leur exploration de Kairos.

L'équipe narrative de Borderlands 4 a également enrichi le système d'armes du jeu en attribuant des noms d'armes uniques et en ajoutant une ambiance distincte aux armes de chaque corporation.

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Rahim Amir Noorali, 2025-08-14 (Update: 2025-08-14)