Control Resonant : Remedy a commencé à travailler à la suite de Control

Ces dernières années, Remedy s'est attaché à créer des jeux avec des mécanismes d'un autre monde dans un cadre étrange, avec des exemples notables tels qu'Alan Wake 2, Control et le prochain Control : Resonant. Cette nouvelle suite de l'original de 2019 développera Control et l'univers interconnecté de Remedy avec un nouveau protagoniste, Dylan Faden, qui s'appuie entièrement sur le combat de mêlée au lieu des armes à feu cette fois-ci.
The game will be set in a bizarre, warped version of Manhattan, featuring anomalies such as gravity shifts, time fractures, and unpredictable enemies and events. En général, les équipes de développement qui se lancent dans des projets aussi ambitieux et exagérés risquent de perdre involontairement l'harmonie de la conception.
Game Developer a eu un bref entretien avec Mikael Kasurinen, le directeur de Control Resonant, à la Gamescom LATAM, au cours duquel ils ont discuté du processus de développement et de conception de Control Resonant , le premier jeu de Remedy axé sur la mêlée.
Il a déclaré : "Control a toujours été une franchise qui n'est pas centrée sur un seul personnage. Il s'agit d'un monde qui a sa propre histoire, vaste et complexe. C'est aussi le plus grand jeu que Remedy ait jamais réalisé"
Kasurinen explique que dès la sortie deControl , il a rapidement commencé à travailler sur Control Resonant et l'a simplement appelé la suite de Control. L'équipe est passée par de nombreuses étapes de prototypage et a peaufiné le moteur du jeu pour l'adapter au concept de monde ouvert de Control Resonant.
Selon Kasurinen, les premières expérimentations et les premiers tests ont permis de réduire le délai de production officiel à deux ou trois ans.
Lors de l'entretien, il a expliqué : "Les premiers temps ont été consacrés à la conception et à la réflexion sur ce que nous allions faire et comment nous allions le faire. Pendant ce temps, nous mettions en place des processus, nous développions notre technologie, nous créions des outils et nous nous préparions à passer à la préproduction, puis à la production complète du jeu au cours des deux ou trois dernières années"
Kasurinen a décrit un processus de "propagation de la vision" entre les deux phases, comblant le fossé entre les cycles de production. Pour ce faire, des ateliers de réflexion ont été organisés avec un groupe de responsables de différentes disciplines qui ont imaginé les principes fondamentaux et les concepts de haut niveau du jeu.
Kasurinen poursuit : "Une fois que nous avons terminé les premières phases... ils sont engagés." Ensuite, les responsables retournent dans leurs équipes respectives, les instruisent progressivement, leur communiquent les étapes du jeu et ajustent leur charge de travail et leurs tâches en fonction des besoins.
Kasurinen conclut :
si une équipe se heurte à un mur et que je vois les problèmes, je dois pouvoir prendre du recul et dire : "Oui, ça ne marche pas Nous pouvons laisser tomber et trouver une autre solution. Mais cette réflexion, cet engagement, cet investissement doivent fonctionner au sein de l'équipe, verticalement et jusqu'au sommet. Si ce n'est pas le cas, l'équipe commencera à se désagréger et à perdre le sens de ce qui est vrai et de ce qui est faux"
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