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Le créateur de Fallout, Tim Cain, affirme que ses plus grands échecs sont devenus l'arme secrète de son succès

Une capture d'écran du fonctionnement des fenêtres de dialogue dans le jeu Fallout original
ⓘ Interplay Studio
Une capture d'écran du fonctionnement des fenêtres de dialogue dans le jeu Fallout original
Le créateur de Fallout a révélé comment les limitations techniques, les problèmes de licence et l'étiquette "B-tier" l'ont contraint à adopter des solutions inventives qui ont finalement défini l'identité du jeu de rôle.

Dans une récente interview accordée à Game Informer sur le site https://gameinformer.com/FalloutOralHistory-PartItim Cain, Leonard Boyarsky et Brian Fargo évoquent les débuts modestes de Fallout et expliquent comment les obstacles qu'ils ont rencontrés ont contribué à faire du jeu ce qu'il est devenu et à son succès final. "Le moteur de sprites que j'ai écrit avait des limites que nous devions contourner, et ces contournements ont fini par rendre le jeu vraiment cool ", a déclaré Cain. Il poursuit en expliquant qu'à l'époque, ces obstacles étaient plutôt ressentis comme "Oh non, encore un contretemps", mais qu'ils sont devenus positifs, changeant sa vision des choses pour les années à venir.

Par exemple, comme Baldur's Gate 3, qui est basé sur la cinquième édition des règles de DnD (bien qu'avec quelques changements pour mieux s'intégrer au jeu), Fallout devait à l'origine être basé sur le GURPS (Generic Universal Roleplaying System) de Steve Jackson Games, un autre jeu de règles populaire pour les jeux de table. Cependant, après que l'équipe a montré le jeu à Jackson, celui-ci a été rebuté par le cadre sombre de Fallout et s'est retiré de la collaboration.

Le directeur artistique et concepteur Leonard Boyarsky a expliqué comment cet échec les a amenés à créer le système " SPECIAL ", un acronyme désignant les principales statistiques du système : Force, Perception, Endurance, Charisme, Intelligence, Agilité et Chance, ce qui, en fin de compte, " était bien mieux pour un jeu vidéo que d'essayer de faire une adaptation fidèle de GURPS "

Fallout aurait également pu être la suite de Wasteland, mais le concepteur du jeu et cofondateur d'Interplay, Brian Fargo, se souvient qu'" EA a dit : "Non, ça n'arrivera pas" " Le projet d'Interplay ne s'est toutefois pas arrêté là. "Nous avons gardé espoir pendant un certain temps, mais ironiquement, ce pivot s'est avéré merveilleux, car nous avons fini par avoir Fallout", ce qui, plus de deux décennies et demie plus tard, était une bonne chose, surtout si l'on considère la popularité de la série télévisée.

Cairn se souvient que "tant de points négatifs se sont révélés positifs", même si le projet était qualifié de produit de niveau B, ce qui, à l'époque, était considéré comme une insulte. Cependant, ce ne sera pas le cas pour l'équipe Fallout, même si elle a été sous-estimée, car " cela s'est avéré être une excellente chose car nous avons été pratiquement ignorés pendant des années ", ce qui leur a permis d'avoir un contrôle créatif et une liberté totale, sans être liés à un projet majeur.

L'équipe a toutefois conservé une bonne attitude professionnelle et a continué à faire avancer le projet, même si certains pensaient qu'il ne répondrait pas à leurs attentes. "Dans une semaine, tout le monde saura à quel point Fallout est génial avant que nous l'ayons livré. Tim m'a répondu par e-mail et m'a dit : "Dans une semaine, nous demanderons aux gens s'ils veulent des frites avec leur repas"", a déclaré Boyarsky. Rétrospectivement, les développeurs, les fans et les critiques sont heureux d'avoir vu l'évolution et la croissance de Fallout, et de voir où il en est aujourd'hui.

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Rahim Amir Noorali, 2026-02- 9 (Update: 2026-02-10)