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Les développeurs révèlent que Fallout 3 était si ambitieux que même Bethesda n'a pas pu contrôler les bogues qu'il a créés

Illustration de la couverture de Fallout 3 (source : Fallout Wiki)
Illustration de la couverture de Fallout 3 (source : Fallout Wiki)
Les développeurs de Bethesda révèlent que la transition de Fallout 3 vers un vaste monde ouvert en 3D a poussé le moteur Gamebryo et les capacités de l'équipe à leurs limites, produisant des bugs qu'ils ont eu du mal à contrôler. Malgré l'épuisement, la fragilité de la technologie et les fonctionnalités révolutionnaires comme le VATS, les bugs qui en résultent sont devenus une partie déterminante et étrangement appréciée de l'expérience post-apocalyptique du jeu.

Dans le numéro 419 de Edge Magazine dans le numéro 419, le concepteur principal de Bethesda, Emil Pagliarulo, s'est exprimé sur les nombreuses raisons pour lesquelles Fallout 3 a été lancé avec autant de bugs. Il a expliqué aux journalistes du magazine que Fallout 3, le premier jeu en 3D de la franchise RPG, tentait de réaliser tellement de choses que les développeurs ont commencé à avoir du mal à comprendre la complexité de la liberté du joueur qu'ils voulaient offrir.

Selon les propres termes de Pagliarulo, "Nous essayions de faire tellement de choses et nous ne pouvions pas vraiment comprendre la complexité de la liberté que nous essayions d'offrir au joueur, et comment cela peut faire foirer les choses. Il y a aussi un élément humain"

C'est là que l'élément humain entre en jeu, car lesdéveloppeurs de Fallout 3ont commencé à s'épuiser et à faire des erreurs vers la fin du cycle de développement du jeu. Pour jeter de l'huile sur le feu, il a déclaré que le moteur Gamebryo utilisé pour Fallout 3 était très fragile et qu'il fallait faire preuve d'une extrême prudence pour tenter d'éliminer les moindres bogues. Le simple fait de modifier quelques lignes de texte aurait pu perturber des éléments et des ressources dans d'autres parties du jeu.

L'échelle ambitieuse du monde ouvert du jeu signifiait que les développeurs devaient tracer une ligne fine entre les mécanismes de jeu profonds et le monde ouvert lui-même, ce qui, à son tour, a conduit à des bogues et des pépins intemporels qui sont entrés dans l'histoire du jeu.

Comme beaucoup d'entre nous, les joueurs de l'époque de Fallout 3 ont tout vu, des PNJ flottants aux personnages coincés dans les murs, en passant par les compagnons coincés dans des boîtes et les exploits permettant d'obtenir des objets infinis. Ces pépins, plutôt que d'atténuer l'immersion dans Fallout 3, ajoutaient du caractère et du charme aux terres désolées.

Fallout 3 ayant été créé sur le même moteur Gamebryo que The Elder Scrolls IV : Oblivion, sorti deux ans plus tôt, l'ajout de nouvelles fonctionnalités et d'effets tels que les rads s'est avéré assez délicat.

Une fonctionnalité particulièrement délicate qui a donné des maux de tête aux développeurs a été l'ajout du VATS (Vault-Tec Assisted Targeting System), qui permet aux joueurs d'abattre rapidement les ennemis au ralenti. L'artiste principal de Fallout 3, Istvan Pely, a expliqué que l'ajout du VATS avait été douloureux, l'équipe de développement s'interrogeant sur son intérêt et sa viabilité jusqu'au lancement du jeu.

Pely s'est exprimé à ce sujet :

Même si nous n'utilisions que le moteur d'Oblivion, nous avons eu beaucoup de mal à comprendre le VATS. Pendant une longue période, on s'est demandé si c'était vraiment amusant Est-ce que cela vaut la peine d'être fait ? Est-ce que quelqu'un va s'en servir ?

Poursuit Pely :

Nous avons passé beaucoup de temps à essayer de faire en sorte que le jeu comprenne où placer la caméra pour que vous puissiez voir le ralenti. Il devait y avoir un algorithme pour s'assurer que la caméra ne restait pas coincée derrière un objet ou dans la géométrie, par exemple. Nous avons tout juste réussi à faire fonctionner tout cela au moment de la livraison.

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Rahim Amir Noorali, 2026-01-20 (Update: 2026-01-20)