ARC Raiders met fortement l'accent sur le butin, les objets et la récupération, il n'est donc pas surprenant que les joueurs discutent souvent du commerce et de l'échange d'objets. Cependant, selon les développeurs du jeu, certaines idées concernant le commerce ont été explorées en interne, puis abandonnées parce qu'elles présentaient de sérieux risques pour la conception même du jeu.
Dans une récente interview accordée à GamesRadar, Virgil Watkins, responsable de la conception d'ARC Raiders, a expliqué que l'équipe avait mûrement réfléchi à la manière dont les échanges devaient fonctionner dans le jeu. Il a précisé que les discussions des joueurs sur les échanges portent davantage sur ce que les joueurs trouvent personnellement amusant, plutôt que sur la volonté des développeurs d'ajouter des systèmes à grande échelle tels qu'un hôtel des ventes. Pour l'instant, l'équipe s'intéresse davantage à l'interaction sociale par le biais d'échanges simples et directs qu'à des mécanismes complexes de type marché.
Watkins explique que les développeurs souhaitent que les échanges soient plus naturels et personnels. Bien que le fait de déposer des objets sur le sol fonctionne techniquement, l'équipe a cherché à améliorer cette interaction. L'une des idées qui leur a plu est de permettre aux joueurs de tendre physiquement un objet et de demander à un autre joueur d'interagir avec lui pour le prendre. Il s'agit d'un petit changement sur le papier, mais qui pourrait rendre les échanges plus intentionnels et satisfaisants au lieu de les faire ressembler à une solution de contournement.
Lorsque la question d'un système de type hôtel des ventes a été abordée, Watkins a clairement expliqué pourquoi l'équipe avait renoncé à cette idée. Il a décrit les systèmes dans lesquels les joueurs listent des objets, attribuent des prix et achètent ou vendent par le biais de menus comme "un territoire très risqué" La principale préoccupation est que ce type de système pourrait nuire à l'une des boucles les plus importantes du jeu : se rendre dans des zones dangereuses, explorer des cartes et rechercher des objets spécifiques dans des endroits précis.
En fait, Watkins a révélé qu'ils avaient expérimenté et partiellement construit un tel système plus tôt dans le développement. Au fil du temps, ils se sont rendu compte que ce système posait de gros problèmes. Au lieu de se préoccuper de la provenance des objets ou de la manière dont ils ont été trouvés, les joueurs se concentraient uniquement sur l'argent. Ils se concentraient sur la collecte des objets les plus chers, convertissaient tout en pièces, puis achetaient simplement l'équipement qu'ils voulaient. L'aspect émotionnel de l'exploration disparaissait ainsi complètement.
"Nous avons fait beaucoup d'efforts délibérés pour que le jeu soit axé sur les objets Et de poursuivre : "Nous avions déjà exploré et même partiellement construit un système d'échange comme un hôtel des ventes. Mais cela a fini par transformer le jeu en une simple affaire de pièces de monnaie. Il faut aller chercher les objets qui ont le plus de valeur, les échanger contre des pièces et acheter ce que l'on veut. Désormais, vous ne vous souciez plus guère d'aller explorer le bon endroit, de chercher les bons conteneurs ou de vous sentir bien en vous disant : "Enfin, j'avais besoin de ce truc, et maintenant je peux faire l'autre chose que je voulais faire avec"
Pour cette raison, les développeurs ont décidé de supprimer le système de vente aux enchères. Pour l'instant, ARC Raiders s'en tiendra à des échanges simples et directs qui favorisent l'exploration, le risque et la découverte d'objets intéressants, au lieu de transformer le jeu en une place de marché axée sur la monnaie. Les développeurs ont également confirmé récemment que le jeu recevra plusieurs nouvelles cartes cette année, ce qui se traduit par de nombreuses nouvelles zones à explorer pour les joueurs.
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