Le concepteur principal de The Elder Scrolls V : Skyrim, Bruce Nesmith, a expliqué pourquoi le RPG culte continue de séduire les joueurs près de 14 ans après sa sortie en 2011. Il a déclaré que la conception d'un monde ouvert et la liberté d'action des joueurs sont des éléments essentiels de l'attrait durable du jeu.
Lors d'une récente interview sur le site FRVRnesmith s'est dit surpris de la popularité du jeu, rappelant que Todd Howard, de Bethesda, partageait périodiquement des statistiques sur les joueurs simultanés qui le laissaient perplexe, même dix ans plus tard.
C'est le cas sur L'édition spéciale de Skyrim maintient une moyenne de 25 000 à 30 000 joueurs simultanés à tout moment, des chiffres qui éclipsent d'autres titres comme The Elder Scrolls IV : Oblivion Remastered, que Skyrim surpasse de plus de dix fois en termes de nombre d'utilisateurs actifs.
L'engagement durable deSkyrim est remarquable, surtout si l'on tient compte de son âge, à une époque dominée par les titres à service en direct qui continuent à recevoir des mises à jour de contenu, comme Fallout 76 et Starfieldde Bethesda.
Nesmith attribue le succès de Skyrim à sa gestion unique des mécanismes du monde ouvert, qui, selon lui, a placé la barre à un niveau que peu de jeux ont réussi à reproduire. Il décrit le terme "monde ouvert" comme étant devenu "presque un cliché" dans les jeux modernes, où les développeurs vantent souvent cette caractéristique sans offrir la profondeur ou la liberté que Skyrim offre à ses joueurs.
Nesmith a expliqué : "Je pense que Skyrim a créé un monde ouvert comme personne ne l'avait jamais fait auparavant et très peu de gens ont vraiment essayé de le faire depuis." Nesmith ajoute que l'équipe de développement a accepté les bizarreries et les événements inattendus, parfois considérés comme des bogues, afin de préserver le charme du jeu.
Au lieu d'aplanir toutes les imperfections, les développeurs ont donné la priorité à la fonctionnalité. Ils ont accepté certains comportements en échange d'une liberté totale du joueur, ce qui a donné lieu à un monde débordant de personnages et d'IA réactifs, créant de véritables rencontres surprises et des histoires personnelles.
Nesmith ajoute que l'équipe "n'a rien interdit" et a évité de gérer l'expérience du joueur. Cela signifie que nous avons donné aux joueurs une "boîte à outils" pour qu'ils puissent bricoler et créer leurs propres aventures. Nesmith a déclaré : "Nous avons laissé les joueurs vivre leur expérience ; c'était une expérience pilotée par les joueurs"
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