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Les développeurs : La ville blanche de Mirror's Edge est une solution pratique, pas une vision artistique pure

Illustration de l'édition 2008 de Mirrors Edge (source d'image : Mirrors Edge Archive)
Illustration de l'édition 2008 de Mirrors Edge (source d'image : Mirrors Edge Archive)
Les développeurs de Mirror's Edge, un classique du parkour sorti en 2008, révèlent que son esthétique blanche et stérile, désormais iconique, est apparue comme une solution pratique au mal des transports provoqué par les premiers environnements des prototypes. En supprimant les détails et en utilisant des couleurs vives pour la navigation, l'équipe a transformé une ville générique de style Unreal en une identité visuelle distinctive qui concilie le style et le confort du joueur.

Les développeurs du jeu de parkour emblématique de 2008, Mirror's Edge, se sont récemment entretenus avec Design Room pour discuter du concept initial du jeu. Si nous sommes habitués à l'atmosphère blanche et stérile du jeu, accentuée par les indicateurs de guidage rouges tels que les rebords, les portes et les poteaux, le concept initial était différent.

Mirror's Edge a d'abord été conçu pour ressembler à une ville dystopique brune et grinçante, à l'instar de nombreux jeux Unreal Engine de l'époque. Mais les développeurs ont dû abandonner cette idée car les mouvements rapides et les mécanismes de parkour leur ont causé un grave mal des transports, similaire à celui qui se produit lorsque l'on joue à Mirror's Edge avec un casque VR.

Le producteur principal Owen O'Brien a indiqué que la conception initiale avait rapidement provoqué des crises de nausée, ce qui a incité l'équipe de conception à changer le décor pour un monde plus propre, moins détaillé, mais tout aussi beau, qui a atténué le mal des transports, donnant finalement à Mirror's Edge son charme lumineux emblématique, dont on fait encore l'éloge aujourd'hui.

Ainsi, la conception artistique centrale de Mirror's Edge est le fruit d'une nécessité plutôt que d'une vision artistique pure. O'Brien explique dans l'interview que "Mirror's Edge a commencé par ressembler à tous les autres jeux Unreal, pour être honnête"

Le problème est apparu lorsque les premiers testeurs ont commencé à se déplacer à grande vitesse dans des environnements détaillés, provoquant un décalage entre ce que les utilisateurs percevaient à l'écran et les attentes de leur corps.

Il ajoute : "Nous avons constaté que lorsque vous vous déplaciez très rapidement dans le monde, vous souffriez très vite du mal des transports. Nous avons découvert que le mal des transports était moindre si le monde était plus propre et moins détaillé"

Le directeur artistique Johannes Söderqvist s'est également exprimé et a décrit le prototype comme étant "plutôt brun, comme un jeu normal, si vous voulez. Ce n'était pas mal, ça avait l'air bien, en fait. Mais il n'y avait pas de style, ou alors un style assez générique"

Compte tenu du problème du mal des transports et du style artistique générique des consoles de la septième génération, O'Brien a poussé l'équipe à expérimenter la portée artistique du jeu et à se démarquer. Il se souvient : "J'ai dit à l'équipe : je veux qu'en regardant une capture d'écran de Mirror's Edge dans un magazine, vous sachiez que c'est notre jeu."

Söderqvist et l'équipe de conception ont donc commencé à expérimenter en supprimant les couleurs des textures pour créer de vastes espaces limités, accentués par des scintillements et des taches de verts, de bleus, de rouges et de jaunes audacieux dans les niveaux.

Mirror's Edge est sorti sur PlayStation 3 et Xbox 360 en 2008 et s'est vendu à plus de 2,5 millions d'exemplaires. Il a été salué pour son gameplay innovant et sa conception du monde, mais a été critiqué pour son histoire terne.

Le jeu a fait l'objet d'un reboot en 2016 sous le nom de Mirror's Edge Catalyst. Il s'est un peu amélioré avec son design de monde ouvert, mais n'offrait pas grand-chose de plus à faire dans son nouveau monde, et a également souffert du fait que les utilisateurs aient connu le même scénario, ce qui a eu un impact négatif sur les ventes. Cependant, il a influencé le parkour dans des jeux comme Dying Light.

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Rahim Amir Noorali, 2026-01-20 (Update: 2026-01-20)