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Un homme contre l'industrie du jeu : Stop Killing Games pousse les gouvernements à agir, puis s'éteint

Stop Killing Games (image source : Stop Killing Games YouTube channel)
Stop Killing Games (image source : Stop Killing Games YouTube channel)
L'initiative Stop Killing Games de Ross Scott, qui a catalysé l'action mondiale contre la suppression des jeux numériques payants, met un terme à son activisme direct. Alors que des efforts législatifs et réglementaires importants sont en cours dans l'Union européenne et au-delà, Ross Scott revient sur les progrès du mouvement, son bilan personnel et son orientation future, notamment en appelant à préserver les mondes de jeux virtuels grâce à l'IA et à l'action de la communauté.

La campagne mondiale passe de la base au champ de bataille juridique

Ce qui a commencé comme la réaction furieuse d'un homme à la suppression de The Crew par Ubisoft s'est transformé en une campagne internationale à plusieurs volets visant à empêcher la destruction des jeux numériques. L'initiative Stop Killing Games de Ross Scott - à l'origine un essai vidéo de protestation - a mobilisé des millions de personnes et a contribué à déclencher des enquêtes juridiques, des propositions politiques et des pressions publiques des deux côtés de l'Atlantique. Parmi les faits marquants, citons les enquêtes sur la protection des consommateurs menées dans plusieurs pays, l'initiative citoyenne européenne qui bénéficie d'un large soutien et l'intérêt croissant des experts juridiques, des régulateurs et des décideurs politiques.

Si beaucoup de choses restent incertaines, comme la validité de la pétition signée par plus d'un million de citoyens européens ou la formulation finale de la loi sur l'équité numérique ( ), M. Scott maintient que le mouvement a pris de l'ampleur-Scott maintient que le mouvement a fait tout ce qui était à sa portée. La plupart des campagnes sont désormais dans une phase d'attente et d'observation. Notamment, l'angle juridique du Brésil s'est arrêté en raison d'un manque de données sur les ventes locales, mais les marchés principaux comme l'Allemagne, la France et l'Australie continuent de faire avancer les choses. Entre-temps, M. Scott s'est retiré de l'organisation de première ligne, cédant ses futurs efforts de lobbying à des bénévoles et à des alliés ayant des relations politiques.

L'épuisement personnel rencontre l'espoir d'un héritage

Dans une réflexion très personnelle, Scott révèle des mois de travail ininterrompu en coulisses, d'épuisement et de frustration, non pas à l'égard des sympathisants, mais à l'égard d'un système qui permet même d'effacer le contenu numérique acheté. "Je n'ai jamais voulu que ce soit ma vocation, dit-il, mais je savais que je le regretterais si je n'essayais pas Malgré la fatigue et le désir de revenir à ses projets originaux comme Ross's Game Dungeon ou Civil Protection, il reconnaît qu'il s'agit peut-être d'un moment unique d'impact : "Aucune de ces actions juridiques ou politiques n'existerait si nous n'avions pas insisté au moment où nous l'avons fait."

Bien que M. Scott envisage de soutenir les étapes juridiques restantes si nécessaire, il est clair que les efforts futurs - tels que les organisations de surveillance ou la surveillance communautaire - doivent se développer de manière indépendante. Il a également exprimé son intérêt pour les projets de reconstruction numérique des univers de jeux "morts" à l'aide d'outils d'IA statiques ou semi-interactifs, suggérant que même si les jeux sont perdus, leurs environnements immersifs pourraient encore être préservés pour la postérité.

Déréférencements et censure : davantage de protections sont nécessaires

Bien que Stop Killing Games se soit principalement concentré sur les jeux toujours en ligne rendus injouables, les récents événements concernant les retraits de Steam et d'Itch.io ont élargi la conversation. M. Scott précise que si la campagne n'aborde pas actuellement la question du déréférencement des magasins ou de la censure financière (par exemple, par Visa ou PayPal), les changements juridiques fondamentaux qu'elle propose pourraient contribuer à garantir que les utilisateurs puissent toujours sauvegarder les jeux qu'ils ont achetés et y jouer à l'avenir, même si l'aide est supprimée.

Cependant, il prévient que rien de moins qu'une législation n'empêchera complètement les déréférencements, car les plateformes ne peuvent pas être forcées de continuer à vendre un titre. L'idéal, selon lui, serait un système dans lequel les éditeurs seraient tenus de donner un avertissement suffisant et d'offrir un accès à une sauvegarde hors ligne avant qu'un jeu ne devienne indisponible. "Un étiquetage clair ne protège rien si le jeu n'existe plus", déclare-t-il.

Conclusion : acheter n'est pas posséder - et peut-être que le piratage n'est pas du vol après tout

La campagne Stop Killing Games de Ross Scott a mis en lumière une faille fondamentale du commerce numérique moderne : l'achat d'un jeu ne signifie souvent rien de plus que la location d'un accès à la discrétion de l'éditeur. Lorsqu'un produit payant peut être supprimé à distance sans recours, l'argument moral contre le piratage devient creux, en particulier lorsque les défenseurs de l'environnement et les joueurs n'ont pas d'alternative légale. La campagne n'a pas encore vaincu la destruction des jeux, mais elle a brisé l'illusion de la propriété, obligeant les législateurs et le public à faire face à une vérité inconfortable : si vous ne pouvez pas garder ce que vous avez payé, alors qu'avez-vous acheté exactement ? Et qui vole vraiment qui ?

Carte législative de Stop Killing Games (source de l'image : chaîne YouTube de Stop Killing Games)
Carte législative de Stop Killing Games (source de l'image : chaîne YouTube de Stop Killing Games)
Vue d'ensemble de la campagne Stop Killing Games (source de l'image : chaîne YouTube Stop Killing Games)
Vue d'ensemble de la campagne Stop Killing Games (source de l'image : chaîne YouTube Stop Killing Games)
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Sebastian Jankowski, 2025-08- 5 (Update: 2025-08- 5)