Un moddeur explique comment Rockstar Games a fait tenir le monde ouvert de Liberty City de GTA III dans les 32 Mo de mémoire de la PS2

GTA 3 a pratiquement changé la scène des jeux à monde ouvert lors de son lancement en 2001, et il est remarquable que Rockstar Games ait réussi à faire tourner Grand Theft Auto III sur la PlayStation 2, qui ne disposait que de 32 Mo de RDRAM.
Malgré cela, Rockstar Games a réussi à créer un monde ouvert de 4 kilomètres de long, avec de nombreux piétons, des voitures uniques comme la Banshee et trois îles à explorer : Portland, Staunton Island et Shoreside Vale. Alors, comment Rockstar Games a-t-il réussi à le faire avec les 32 Mo de mémoire de la PS2 ?
C'est là que Mark Brown de Game Maker's Toolkit intervient. Dans sa dernière vidéo YouTube, il ne s'est pas contenté d'expliquer la raison, il a également obtenu le code source de GTA 3, réécrit des parties entières du programme et recompilé un tout nouvel exécutable, qui a révélé le système de streaming caché du jeu. Il explique dans la vidéo :
"Maintenant, vous pouvez voir l'astuce : comment Grand Theft Auto 3 charge et décharge un petit nombre d'actifs dans la mémoire pendant que vous vous déplacez dans Liberty City. Il construit secrètement le monde devant vous, et il efface silencieusement le monde dans votre dos. En fait, au lieu d'essayer de faire tenir une ville entière dans la mémoire, Rockstar a préféré construire une fenêtre mobile qui montre juste assez de la ville pour que l'illusion fonctionne"
Voici comment Rockstar Games a réussi à faire tenir la carte de 4 km de Liberty City de GTA 3 dans 32 Mo de mémoire PS2
L'exécutable GTA 3 modifié par Brown permet aux joueurs de voir des morceaux de la ville apparaître et disparaître en temps réel, en fonction de l'endroit où Claude se trouve. Il a également détaillé le nombre de voitures uniques que le jeu pouvait afficher sur les routes en même temps que vous conduisiez, ce qui explique que vous ayez pu apercevoir un EC Cheetah se promener nonchalamment sur la route après en avoir pris possession.
Auparavant, l'ancien programmeur de Grand Theft Auto III, Obbe Vermeij, a décrit les difficultés rencontrées pour porter le jeu sur la PS2 dans une autre interview, en déclarant : "Il était impossible de faire tenir le jeu sur la PS2 :
"Il était impossible de faire tenir toute la carte de GTA 3 dans la mémoire de la PS2. La diffusion en continu implique le chargement de modèles à partir du DVD pendant que le joueur se déplace. C'est le défi technique le plus difficile à relever pendant le développement de GTA 3, et il a été codé par Adam Fowler"
Pour situer le contexte, il semble impossible sur le papier de faire tourner Grand Theft Auto 3 sur la PS2, car les ressources à elles seules représentent environ 130 Mo, soit près de quatre fois ce que la console peut contenir à tout moment. Rockstar a eu recours à des tonnes de solutions de contournement.
La première solution a consisté à diviser Liberty City en trois sections distinctes : Portland, Staunton Island et Shoreside Vale. Chacune de ces îles se chargeait séparément. Cependant, Portland représentait à lui seul 40 à 50 Mo de ressources.
Rockstar a donc divisé chaque île en milliers de petits secteurs. Le jeu gardait en mémoire ceux qui se trouvaient dans votre champ de vision et échangeait constamment des morceaux d'actifs avec la RDRAM limitée pendant que vous conduisiez et que vous vous promeniez dans Liberty City.
Même la lenteur du lecteur de DVD a compliqué le développement, car l'équipe devait faire très attention au moment où elle extrayait les données pour éviter que le jeu ne se fige.
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