« Cela nous a brisés sur le plan moral » : un développeur de Quake affirme que le plus grand jeu d'id Software a détruit le studio de l'intérieur

Quake a fêté ses 30 ans cette année. Si cet anniversaire a donné lieu à de nombreuses célébrations bien méritées, il a également incité l’un des concepteurs originaux du jeu à partager un point de vue bien moins triomphant sur ce que sa création a réellement coûté à l’équipe.
Sandy Petersen, qui a travaillé à la fois sur Doom et Quake chez id Software, a publié un fil de discussion sur X le 24 juin, dans lequel il affirme que Quake, malgré tout son génie, a en réalité détruit le studio de l’intérieur. Il a décrit le développement comme un « processus exténuant » qui s’est bien déroulé sur le plan créatif, mais qui a laissé l’équipe épuisée moralement. Les conséquences se sont manifestées par la suite : dans les deux années qui ont suivi la sortie de Quake , un nombre remarquable de personnes clés ont quitté le studio. Petersen a cité John Romero, Shawn Green, Dave Taylor, Mike Abrash et American McGee parmi ceux qui sont partis — et a ajouté qu’il en faisait lui-même partie, certains ayant été contraints de partir, d’autres ayant quitté le studio de leur plein gré.
Petersen a également proposé une analyse assez provocante à l’occasion de cet anniversaire : selon lui, Doom, « techniquement inférieur » à Quake, a finalement eu un impact plus important sur le monde du jeu vidéo dans son ensemble.
Ce qui a rendu ce fil de discussion particulièrement intéressant, c'est l'identité de ceux qui y ont répondu. John Carmack a répondu publiquementet a livré une auto-évaluation d’une franchise inhabituelle. Il a déclaré que Quake était un projet trop ambitieux sur le plan technique, et qu’une approche plus itérative s’appuyant sur le moteur de Doom aurait mieux convenu à l’équipe. Il a également admis avoir poussé ses collaborateurs plus loin qu’il n’aurait dû, et ne pas avoir pris la mesure de l’épuisement que peut entraîner, à long terme, l’intensité propre aux start-ups. De plus, il a qualifié le système d’actionnariat initial de l’entreprise d’erreur structurelle ayant créé de mauvaises incitations.
Il a conclu sa réponse par deux mots adressés à Petersen : « Désolé, Sandy. »
Compte tenu du caractère historique de cet anniversaire, cet échange a été d’une honnêteté surprenante entre deux des personnes qui ont le plus contribué à façonner le jeu de tir à la première personne moderne.
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Source(s)
@SandyofCthulhu, @ID_AA_Carmack sur X/Twitter






