
Facilement l'une des meilleures suites de jeux jamais réalisées, elle dit la vérité en vous mentant
CheckMag
Metal Gear Solid 2 a repris l'action furtive du premier jeu et l'a poussée à un tout autre niveau. Il a surpris les joueurs avec des choix scénaristiques audacieux et des rebondissements qui suscitent encore le débat plus de vingt ans après sa sortie. C'est pourquoi MGS2 est sans conteste l'une des meilleures suites jamais réalisées.Anubhav Sharma, 👁 Anubhav Sharma (traduit par Ninh Duy) Publié 🇺🇸 🇵🇱 ...
Si vous êtes un joueur de la fin des années 1990 ou du début des années 2000, vous connaissez très certainement Metal Gear Solid. Il est vrai qu'il a gagné en popularité grâce à son succès sur la PlayStation, mais il a aussi été un révélateur de ce que les jeux vidéo pouvaient être. L'approche cinématographique de Hideo Kojima en matière de jeu furtif contenait deux éléments clés pour les jeux de l'époque : une action tendue et méthodique et une narration exceptionnellement ambitieuse. Pour ma part, je n'ai pu jouer à MGS 1 et 2 que bien plus tard, en 2010 ou 2011.
Dans le jeu 1, les joueurs découvraient le génie génétique, la dissuasion nucléaire et le bagage personnel des soldats pris dans des jeux géopolitiques. Ses cutscenes empruntaient le langage cinématographique, son jeu de voix était bien meilleur que la plupart de ses contemporains, et sa volonté de briser le quatrième mur - comme Psycho Mantis lisant votre carte mémoire - était une fantastique vitrine du manque d'intérêt de Kojima à rester dans les clous, ce qu'il continue à faire encore aujourd'hui (regardez Death Strandingpar exemple). Mais ce n'était que le premier jeu MGS.
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Les fans s'attendaient à ce que Metal Gear Solid 2 : Sons of Liberty soit la même chose, mais en plus grand et en mieux. Avant sa sortie en 2001, tout ce qu'ils ont vu a renforcé cette conviction : des bandes-annonces tape-à-l'œil montrant Solid Snake en train d'infiltrer un énorme pétrolier, des mécanismes de furtivité améliorés pour la PlayStation 2 et le retour de l'univers à enjeux du premier jeu. En apparence, c'était exactement la suite que les fans attendaient.
Et c'est là que le bât blesse.
Les deux premières heures ont été à la hauteur du marketing. Snake s'est faufilé sur le camion-citerne en pleine tempête, les gardes sont plus précis qu'auparavant et les nouveaux mécanismes - comme la visée à la première personne - donnent plus de contrôle aux joueurs. Puis, la narration s'est inversée. Snake n'était plus là, et à sa place se trouvait Raiden, un agent débutant qui n'avait ni l'histoire, ni l'expérience, ni le cran de Snake. Pour les joueurs qui revenaient, c'était une subversion des attentes à son paroxysme.
Grâce à Raiden, le joueur est devenu une sorte d'outsider. Snake n'est plus qu'une figure légendaire vue de la périphérie, et la mission elle-même ressemble à l'ombre des événements du premier jeu. C'était tout à fait intentionnel. Au lieu de simplement raconter une autre histoire, Kojima commentait l'acte de raconter à nouveau des histoires, les suites elles-mêmes et la relation entre le public et la narration.
Plus les joueurs avançaient dans le jeu, plus il devenait étrange. Les conversations radio du jeu (appelées appels Codec), qui donnaient habituellement des instructions claires et fiables au joueur, ont progressivement commencé à s'effondrer. La voix du colonel a commencé à donner des conseils absurdes, à débiter des banalités et à briser le quatrième mur avec des répliques telles que "Éteignez la console" et "Vous jouez au jeu depuis trop longtemps" C'était pour le moins absurde et déconcertant, surtout pour les joueurs de l'époque.
Derrière les missions furtives et les combats de boss se cachait un thème bien plus inhabituel pour un jeu vidéo à succès en 2001 : le contrôle de l'information. Le plan S3 (le projet du jeu censé créer le soldat parfait) s'est avéré être moins une question d'entraînement physique que de manipulation des connaissances et de la perception. Dans un monde essentiellement pré-social, Kojima racontait une histoire sur les vérités tordues, les réalités manipulées et les structures de pouvoir qui décident de ce que les gens apprennent. Tout cela est bien plus pertinent aujourd'hui qu'il ne l'a jamais été, en fait. À l'ère des deepfakes, des fils d'actualité pilotés par des algorithmes et de la désinformation militarisée, ses avertissements sur la fragilité de la réalité semblent presque prophétiques.
le mot " polarisation " est tout à fait approprié pour résumer l'accueil réservé à MGS2 lors de son lancement. La plupart des joueurs ont été immédiatement fans du nouveau jeu. Je veux dire, bien sûr - il avait des graphismes plus fidèles, une IA plus intelligente et des options de furtivité plus flexibles. Cependant, un bon nombre de joueurs étaient divisés sur la complexité de la narration et le rôle de Raiden. Certains se sont sentis lésés par l'absence de Snake. Néanmoins, au fil des années, la réputation de MGS2 s'est radicalement transformée.
D'un point de vue mécanique, il s'agit toujours d'une évolution finement réglée de l'original. Les gardes réagissent bien aux sons, suivent les traces de pas et travaillent en équipe pour vous débusquer. L'interactivité de l'environnement, comme le fait de tirer sur les radios ou de distraire les ennemis avec des objets jetés, a encore amélioré le bac à sable de la furtivité. Pourtant, ces améliorations n'étaient qu'un écran de fumée. Kojima s'en est servi pour mettre les joueurs à l'aise avant de démanteler progressivement leur sentiment de contrôle.
Bien sûr, comme tous les jeux (à l'exception de Hadès), MGS2 n'est pas exempt de défauts. Le rythme est saccadé à plus d'un endroit. Les longues conversations sur les codecs peuvent sembler un peu glaciales pour le public moderne. Les retours en arrière en milieu de jeu demandent beaucoup de patience, et le manque de charisme de Raiden par rapport à Snake continue d'agacer certains joueurs. Mais l'ambition est là - et la narration, ainsi que la façon dont elle intègre les attentes du joueur dans son argumentaire, éclipsent largement ces défauts.
Plus de vingt ans plus tard, Metal Gear Solid 2 s'est unanimement imposé non seulement comme une suite directe, mais aussi comme une expérience déguisée. Il a menti à ses joueurs pour leur montrer à quel point il était facile de leur mentir. Il a caché sa véritable histoire à la vue de tous, en utilisant un cadre d'action furtive à grand spectacle pour présenter aux joueurs un récit d'avertissement sur les histoires que nous choisissons de croire.
Je dirais qu'en 1998, Metal Gear Solid a montré à l'industrie que les jeux pouvaient raconter des histoires comme des films, tandis qu'en 2001, Metal Gear Solid 2 est revenu pour montrer qu'ils pouvaient raconter des histoires sur des histoires. Et il a fait un travail fantastique, si je puis me permettre.
Source(s)
Own, SomeOrdinaryGamersTheCyanMan, Steam
Image en vedette : Fan art par u/cokeadope sur r/MetalGearSolid subreddit