Exclusif | Hitoshi Sakimoto, compositeur de Final Fantasy Tactics, confirme que "FFT, c'est du rock"

Hitoshi Sakimoto a passé 40 ans à écrire de la musique que la plupart des gens ont d'abord entendue à travers un haut-parleur de télévision dans une chambre obscure. En juin prochain, cela changera. Le compositeur japonais, surtout connu pour les grandes musiques orchestrales de Final Fantasy Tactics et Final Fantasy XIIparticipera au Game Music Festival 2026 à Londres, en tant que pièce maîtresse d'une soirée célébrant quatre décennies de son travail.
Le concert, intitulé "The Colors of Harmony" (Les couleurs de l'harmonie), aura lieu le 13 juin 2026 à Londres aura lieu le 13 juin 2026 au Fairfield Halls de Croydon et sera l'un des cinq événements orchestraux en direct organisés à Londres tout au long du mois de juin. Il s'agit de l'un des cinq événements orchestraux en direct organisés à Londres au cours du mois de juin. L'événement présente des musiques issues de l'œuvre Final Fantasy de Sakimoto, ainsi que des partitions de titres Vanillaware, dont 13 Sentinels : Aegis Rim et Odin Sphere Leifthrasir, interprétées par les London Mozart Players en présence de Sakimoto lui-même.
Le festival est organisé par Mat et Marta Pawlak, président et vice-présidente de la Game Music Foundation, une organisation basée en Pologne qui, depuis son premier festival en 2018, a fait de la musique de jeu vidéo une forme d'art sérieuse dans les salles de concert. Depuis, la GMF a organisé des concerts Final Fantasy sous licence officielle, a fait venir le Philharmonia Orchestra au Royal Festival Hall et est devenue l'un des programmes de musique de jeux vidéo les plus ambitieux d'Europe.
Vingt-neuf ans après la sortie de Final Fantasy Tactics, nous avons rencontré Sakimoto et les Pawlaks pour trancher le débat qui n'a jamais cessé : Final Fantasy Tactics est-il secrètement un disque de rock ? Nous parlons également d'Ivalice, de la pression exercée par le nom Final Fantasy et de ce que cela signifie d'entendre enfin cette musique jouée en direct.
"FFT, c'est du rock ! Le tuba et le trombone agissent comme une grosse caisse, les autres instruments jouant le rôle de caisse claire et de charleston." - Hitoshi Sakimoto
De Wrocław à Londres
Le FMV a démarré en 2018 à Wroclaw et s'est depuis installé dans des salles comme le Royal Festival Hall et le Fairfield Halls à Londres. Mat et Marta, à quoi ressemblait réellement ce voyage, et à quel moment avez-vous su que le festival pouvait fonctionner à cette échelle ?
Nous voulions rencontrer notre public à mi-chemin et nous rapprocher des passionnés de musique de jeu, c'est pourquoi il était tout à fait logique d'organiser le festival à Londres. Les fans de jeux vidéo y sont très nombreux, et il est beaucoup plus facile de les atteindre. L'intérêt des professionnels de l'industrie s'est également accru, ce qui a fait de l'extension à Londres une étape naturelle et judicieuse.
Je me souviens encore d'avoir discuté avec Gareth Coker (le compositeur d'Ori et d'autres succès) après l'un de nos concerts à Wrocław. Nous avons évoqué l'idée d'organiser un concert Ori and the Blind Forest à Londres, et il s'est montré très enthousiaste. Ensemble, nous avons commencé à travailler sur une nouvelle édition londonienne, en la lançant avec "The Symphony of the Spirits" (la symphonie des esprits), qui reprend la musique de Ori and the Will of the Wisps (Ori et la volonté des sorciers) et Ori and the Blind Forest. Ce fut un véritable tournant !
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La pression de Final Fantasy
Sakimoto, vous fêtez cette année vos 40 ans de composition. Lorsque vous avez écrit la musique de Final Fantasy Tactics en 1997, aviez-vous l'impression que cette musique serait encore jouée sur scène près de trois décennies plus tard ?
À l'époque où je composais, j'étais complètement absorbé par mon travail et je ne pensais pas du tout à l'avenir. Mais lorsque le jeu est sorti et que j'ai vu l'accueil qu'il a reçu, je me suis dit : "Au moins, ce n'était pas un échec total" C'est une chose étrange. Bien sûr, je suis heureux que les gens apprécient mon travail, mais je ne peux pas prendre leurs paroles au pied de la lettre, et cela me laisse souvent avec des sentiments contradictoires. J'ai fait de mon mieux, bien sûr, mais je ne pense pas que j'ai jamais cru qu'il s'agissait de quelque chose qui se suffirait à lui-même en tant que bande sonore.
Mat et Marta, la GMF a maintenant accueilli deux concerts Final Symphony sous licence officielle de Square Enix, en 2023 et 2024, avec des musiques de Nobuo Uematsu et Masashi Hamauzu. Pour une communauté comme Final Fantasy Union, dont le public a grandi avec cette musique, qu'est-ce que cela signifie d'amener ces partitions dans une salle de concert ?
Pour la communautéFinal Fantasy beaucoup de ces fans apprécient profondément la musique et ressentent un lien émotionnel fort avec les jeux et la musique qui les accompagne. La musique agit comme un vecteur de ces émotions. Elle fait revivre les sentiments éprouvés en jouant au jeu et les moments de la vie qui y sont liés. Pour beaucoup, l'entendre en direct dans une salle de concert avec un orchestre complet, dans une qualité irréprochable, est incroyablement précieux. Cela leur permet de s'immerger totalement dans la musique, sur le moment, sans aucune distraction.
"Le spectacle vivant, c'est de l'émotion pure. C'est le contraire de la logique - Hitoshi Sakimoto
Sakimoto, qu'est-ce que cela fait d'écrire de la musique pour un jeu Final Fantasy? L'héritage de ce nom vous met-il sous pression ou vous libère-t-il ?
J'ai ressenti beaucoup de pression, surtout pour Final Fantasy XII. Participer en tant que créateur à une œuvre que j'aimais personnellement était très difficile. Pour moi, être un fan et être un créateur sont fondamentalement opposés. En fin de compte, la seule chose que je pouvais faire était d'essayer d'oublier complètement que j'étais un fan de la série et de l'aborder comme une œuvre entièrement nouvelle, en donnant le meilleur de moi-même.
Vous avez déjà dit avoir ressenti le poids de l'héritage de Nobuo Uematsu en composant pour Final Fantasy XII, au point d'essayer d'écrire dans son style avant de vous en éloigner. Qu'est-ce que ce processus vous a appris sur votre propre voix ?
Cela peut paraître cliché, mais cela m'a rappelé que chaque personne perçoit le monde et produit des résultats à travers son propre "dispositif d'entrée" et son propre esprit, et que cela diffère complètement d'une personne à l'autre. Même si je joue à la série Final Fantasy et que j'écoute la musique d'Uematsu, tant qu'elle passe par mon propre filtre, l'approche sera inévitablement différente. Au début, j'ai eu du mal à l'accepter, mais j'ai fini par ne plus y penser. C'est évident avec le recul, mais je suppose que j'avais besoin de ce temps à l'époque.
Le son d'Ivalice
Final Fantasy Tactics et Final Fantasy XII ont des tonalités très différentes. L'un est ancré dans la réalité et presque militariste, l'autre est vaste et grandiose. Comment abordez-vous deux jeux de la même franchise qui exigent des univers émotionnels si différents ?
Comme vous l'avez dit, musicalement parlantfFT se concentre sur l'équilibre émotionnel des gens en temps de guerre, tandis que FFXII présente le monde entier comme vivant et plein d'espoir. Cela reflète le type d'arrière-goût que M. Matsuno voulait pour chaque œuvre. Concrètement, avec FFT, j'ai cherché à transmettre le sentiment de recherche de son propre sens de la justice dans un monde oppressif. Pour FFXII, j'ai mis l'accent sur les contrastes de couleurs et j'ai cherché à maintenir ce ton même dans les sections plus lourdes du milieu et de la fin du jeu.
Ivalice, le monde partagé par Final Fantasy Tactics et Final Fantasy XII, a un son très particulier. Vous l'avez décrit comme étant purement orchestral, car c'est ce à quoi la fantasy devrait ressembler. Votre définition de la sonorité de la fantasy a-t-elle évolué au cours des années qui ont suivi ?
Je ne suis pas sûr que l'expression "pur orchestre" soit la bonne, mais j'ai essayé d'utiliser autant d'instruments d'orchestre traditionnels que possible. L'orchestre est un format bien établi, mais il continue d'évoluer. Je pense que c'est cet effort continu qui a façonné son histoire et maintenu son éclat en vie. Mon orchestration est assez peu conventionnelle, mais j'ai essayé de l'imprégner de mes idéaux et de mes espoirs pour l'orchestre. Ce respect ne s'est pas démenti. Personnellement, je préfère les sons orchestraux sans synthétiseurs et sans recourir à des mixages lourds.
Y a-t-il des moments dans vos partitions de Final Fantasy Tactics ou Final Fantasy XII qui vous ont toujours semblé limités par le matériel de l'époque et qu'une interprétation orchestrale en direct vous permet enfin de réaliser pleinement ?
Lorsque je travaillais sur du matériel de jeu, c'était pour moi la forme achevée, et je cherchais à obtenir quelque chose que les instruments live ne pouvaient pas reproduire. Bien sûr, cela rendait extrêmement difficile l'exécution en direct de ces pièces telles qu'elles étaient. Mais les techniques d'interprétation n'ont cessé de s'améliorer et, surtout, de plus en plus de musiciens qui aiment les jeux sont désormais prêts à relever ces défis. Je leur en suis vraiment reconnaissant.
Le rock, le code et l'orchestre : le débat de longue date est clos
Vous avez commencé par construire vos propres pilotes sonores avant de composer. Vous étiez essentiellement un programmeur avant tout. Dans quelle mesure ces bases techniques influencent-elles encore votre façon de penser la musique, en particulier lorsqu'il s'agit de l'adapter au spectacle vivant ?
J'étais un matheux, mais honnêtement, une approche mathématique n'a pas aidé ma musique. Il se peut même qu'elle ait été néfaste. (Rires) Heureusement, je m'en suis rendu compte très tôt, et j'ai donc pris pour règle d'éviter tout raisonnement logique lorsqu'il s'agit de musique. Au lieu de cela, je me suis entraîné à me fier à mes sens et à développer mon intuition par l'expérience, tout en explorant les moyens de créer la surprise. Le spectacle vivant est une pure émotion. C'est le contraire de la logique. Mais il y a des points où elles se croisent, et j'ai vu de nombreuses nouvelles interprétations émerger de cette intersection. Il y a tant à apprendre du spectacle vivant.
Vos principales influences déclarées sont YMO, Kraftwerk et des groupes de rock progressif comme Emerson, Lake and Palmer et les débuts de Genesis. Pourtant, vos partitions de jeux sont presque entièrement orchestrales. Comment conciliez-vous ces deux choses, et l'ADN électronique est-il encore présent dans les partitions de Final Fantasy Tactics et Final Fantasy XII?
Oui, bien sûr. Il est bel et bien présent. FFT, c'est du rock ! Le tuba et le trombone agissent comme une grosse caisse, les autres instruments jouant le rôle de la caisse claire et du charleston. Des rythmes semblables à ceux de la guitare se faufilent à travers la mélodie et la conduisent, et il y a même une impression de chant. Bien que j'incorpore les forces des instruments orchestraux, il y a essentiellement une structure de groupe sous-jacente. Il y a même des rythmes mécaniques et techno des débuts de la musique électronique ! (rires)
Vous avez fondé Basiscape pour vous donner une plus grande liberté de création. En quoi le fait de diriger ce studio a-t-il changé votre façon d'écrire ?
Honnêtement, j'ai créé la société en espérant que cela faciliterait les choses en espérant que cela faciliterait les choses, mais cela s'est avéré assez exigeant (rires). Cela dit, le fait de pouvoir diviser le travail m'a permis d'apprendre de personnes aux styles complètement différents. Cela s'est avéré extrêmement précieux. Il ne s'agit pas seulement de technique. La diversité des modes de pensée est vraiment importante.
Jouer en direct
La musique de jeu est conçue pour tourner en boucle, réagir et respirer différemment en fonction de ce que fait le joueur. Lorsque vous adaptez cela à un orchestre, qu'est-ce qui doit changer et qu'est-ce que vous devez conserver ?
Cela ne s'applique pas seulement aux orchestres, mais lorsque nous créons des bandes sonores, nous essayons d'écrire la musique de manière à tirer parti de ses forces inhérentes. Cela signifie qu'il faut guider les émotions sur une longue période et évoquer un sens universel du drame chez l'auditeur. Le son orchestral, en particulier, ne comporte pas de fioritures inutiles et offre une large gamme de couleurs et de dynamiques, ce qui en fait un support idéal pour cet objectif.
Mat, en tant que président de la Fondation, vous avez une vision stratégique. Final Fantasy a une base de fans mondiale qui est profondément attachée à sa musique. Comment abordez-vous la programmation pour un public qui a déjà une relation personnelle avec ces partitions avant même de s'asseoir ?
J'aime que le public de nos concerts ait un lien émotionnel aussi fort avec la musique que nous présentons. D'une part, c'est une immense satisfaction. Vous pouvez observer ces émotions en direct pendant la représentation. D'autre part, cette charge émotionnelle s'accompagne d'une grande responsabilité. Cela peut paraître étrange, mais c'est pendant les répétitions que je me concentre le plus sur la musique elle-même. Pendant le concert, en revanche, j'aime jeter un coup d'œil discret au public et à ses visages concentrés et remplis d'émotions.
Avec la série Final Fantasy, c'est particulièrement prononcé. Sa musique se situe à un niveau supérieur, même dans le monde déjà émotionnel des partitions de jeux vidéo, lorsqu'il s'agit d'établir un lien avec le public. Cela signifie qu'il faut faire face à des auditeurs qui ont des attentes spécifiques, qui connaissent le matériel par cœur et qui ont des souvenirs très forts liés à ce matériel. La production d'un tel concert exige un soin méticuleux et une attention à chaque détail.
"Sa musique se situe à un niveau supérieur, même dans le monde déjà émotionnel des partitions de jeux vidéo - Mat Pawlak
Sakimoto, vous avez déjà assisté à des représentations en direct de votre travail, à Distant Worlds et au concert de l'orchestre Hoshirabe à Tokyo. Entendre un orchestre jouer la musique que vous avez écrite vous donne-t-il l'impression d'écouter quelque chose de familier, ou cela devient-il quelque chose de nouveau à chaque fois ?
C'est souvent nouveau et très stimulant. Les interprétations peuvent différer de ce que j'avais prévu à l'origine, mais c'est parce que les arrangeurs ont estimé que ces choix étaient nécessaires. J'apprends beaucoup en entendant cela.
Qu'est-ce qui vous inspire lorsque vous entendez votre propre travail interprété en direct devant un public ?
Écouter ma propre musique peut être un peu déstabilisant, mais voir le public l'apprécier et être immergé dans cette énergie est incroyablement réconfortant. Cela me donne le courage de continuer à aller de l'avant. Pouvoir gagner de la force de cette manière est vraiment une bénédiction.
Les couleurs de l'harmonie
Le concert s'intitule "Les couleurs de l'harmonie". Que signifie cette phrase pour vous personnellement dans le contexte d'une carrière qui s'étend des jeux de rôle tactiques aux épopées fantastiques, en passant par les univers picturaux de Vanillaware et les anime ?
Je n'ai pas inventé ce titre, mais il exprime parfaitement l'univers que j'ai choisi, ce qui me rend très heureux. J'espère que les gens apprécieront les thèmes de chaque jeu et la musique qui leur donne vie.
Mat et Marta, The Colors of Harmony se concentre sur le travail de Sakimoto en particulier, plutôt que sur l'ensemble du catalogue Final Fantasy. Pour les fans de Final Fantasy qui ne connaissent pas ses titres Vanillaware comme 13 Sentinels ou Odin Sphere, que voudriez-vous qu'ils retiennent de l'écoute de cette musique aux côtés des partitions de FF qu'ils aiment déjà ?
Il est rare que nous fassions des concerts aussi complets et transversaux. Le plus souvent, il s'agit de concerts monographiques, qui se concentrent sur un jeu ou une série. Dans le cas présent, nous donnons un aperçu de l'ensemble de l'œuvre du compositeur. C'est le fil conducteur de l'ensemble de la partition. D'un point de vue stylistique, les bandes originales peuvent parfois sembler différentes, mais en fin de compte, elles sont unies par l'esprit artistique d'un seul créateur. Nous avons pensé que ce serait une expérience fascinante. Il y aura certainement des fans au concert qui connaissent l'ensemble de l'œuvre de Hitoshi Sakimoto. Pour eux, ce sera un véritable festin. Il y aura aussi des gens qui ne viendront que pour le segment FF, sans connaître les autres titres de l'artiste. Nous espérons que ce sera pour eux une découverte du côté inconnu de la créativité de ce maître japonais.
"Lorsque les artistes collaborent librement, ils créent quelque chose de vraiment magique - Marta Pawlak
Marta, votre rôle à la FMV est centré sur les lieux de concert et la logistique nécessaire pour que ces concerts aient lieu. Que faut-il pour faire venir un compositeur comme Sakimoto sur une scène comme celle de Fairfield Halls, et qu'est-ce que le public ne voit jamais dans une soirée comme celle-ci ?
L'invitation d'un compositeur nécessite une planification méticuleuse et la collaboration de nombreuses équipes, ainsi que la prise en compte d'événements inattendus et la flexibilité nécessaire pour faire face à des rebondissements imprévus. Tout d'abord, nous présentons la vision du festival au compositeur et au développeur du jeu, en les convainquant de l'idée du concert.
Une fois les approbations officielles et la bureaucratie réglées, nous nous penchons sur l'aspect artistique : nous engageons des orchestrateurs de premier plan pour créer des arrangements adaptés à un concert avec une dramaturgie convaincante. Les bandes originales de jeux durent souvent des heures, et nous les transformons en un concert d'une heure à une heure et demie qui captive les auditeurs. Parallèlement, nous devons nous occuper de la logistique, depuis la fixation de la date du concert jusqu'à l'organisation du voyage et de l'hébergement de l'artiste et de son équipe. Nous devons tenir compte d'un grand nombre de risques liés à la logistique, par exemple que des circonstances défavorables n'empêchent pas le compositeur d'arriver.
Le public ne voit jamais les coulisses, l'énorme quantité d'e-mails, les réunions avec le compositeur et le développeur du jeu, ou l'ajustement des horaires. Il s'agit de plusieurs mois de préparation et de résolution de problèmes soudains.
Mais la vraie cerise sur le gâteau ? Créer une atmosphère accueillante pour que chacun se sente à l'aise sur scène. Lorsque les artistes collaborent librement, ils créent quelque chose de vraiment magique. En fin de compte, le succès est synonyme de public ravi et d'artistes heureux, qui savourent tous l'effet final.
Le FMV gère également Gamemusic Records, qui édite des bandes sonores de jeux en vinyle. Est-il possible qu'un vinyle Sakimoto soit édité à l'occasion du festival, et comment le label s'inscrit-il dans le cadre des événements en direct que vous organisez ?
Notre équipe rêve parfois de sortir un jour une compilation de tous nos concerts. C'est un travail de licence énorme et complexe, mais qui sait, peut-être un jour... :) En ce qui concerne la musique de Hitoshi Sakimoto, je peux vous dire que nous préparons quelque chose qui arrivera très bientôt. Ce sera un vrai régal pour ses fans !
Sakimoto, The Colors of Harmony réunit vos travaux sur Vanillaware et sur Final Fantasy. Pour les fans qui ne vous connaissent que d'un côté de ce catalogue, qu'espérez-vous qu'ils découvrent lors de cette soirée ?
Chaque jeu porte en lui les réflexions du réalisateur sur l'humanité et ses espoirs quant au potentiel humain. Un même réalisateur aborde chaque œuvre différemment. Si les gens peuvent le ressentir, j'en serai très heureux.
The Colors of Harmony retrace la carrière de Sakimoto et la met en scène dans une pièce. De l'architecture rocheuse cachée dans Final Fantasy Tactics aux mondes picturaux de Vanillaware, tout est là, en une seule nuit. Si vous vous êtes déjà demandé ce que pouvait être la musique d'un jeu, le 13 juin est votre réponse.










