Exclusif | L'artiste vétéran à l'origine de Mass Effect, Halo et Overwatch 2 s'exprime sur Nvidia DLSS 5

Les réactions à la poussée de Nvidia en matière d'IA et de DLSS 5 a soulevé une question plus large dans le domaine du développement de jeux. Au-delà des performances et de la qualité de l'image, les artistes chevronnés évaluent désormais ce que le rendu piloté par l'IA signifie pour la paternité et le contrôle visuel. Si un système peut ajouter ou réinterpréter des détails après coup, la question n'est plus seulement technique. Il s'agit de savoir quelle part de l'image finale appartient encore aux personnes qui l'ont construite.
C'est là qu'intervient le point de vue de Mark Linington ( ) de Mark Linington. Avec plus de 20 ans d'expérience et des crédits couvrant des franchises telles que Mass Effecthalo, Far Cry, Prince of Persia, Overwatch 2 et Diablo IV : Vessel of Hatred, il a travaillé à plusieurs époques du développement des jeux et des changements graphiques. Dans ce contexte, le débat actuel sur Nvidia ne porte pas seulement sur un nouvel ensemble de fonctionnalités. Il s'agit de savoir comment les artistes vétérans l'IA dans un domaine du développement de jeux qui était autrefois beaucoup plus manuel.
"Je peux vous dire que la plupart des grands studios de jeux, si ce n'est tous, utilisent sans aucun doute l'IA dans leur chaîne de production à l'heure actuelle
1. Lorsque vous regardez les démos de DLSS 5, où situez-vous personnellement la limite entre l'amélioration et la réinterprétation ?
D'après ce qui a été présenté, la ligne ferme habituelle est devenue une échelle mobile : une couche d'ajustement pour améliorer ou réinterpréter complètement l'art source initial. Les deux ont leur utilité ; les deux peuvent être incroyablement bénéfiques. Cependant, la manière dont les démonstrations actuelles ont été présentées a poussé les résultats sur le terrain de la réinterprétation. Cela peut s'avérer dangereux lorsque les artistes, les concepteurs et les ingénieurs passent des heures à créer des looks spécifiques pour transmettre un style artistique et une sensation très précis. Si l'on n'y prend pas garde, cet équilibre peut être effacé et, avec lui, l'âme de l'art qui le sous-tend.
2. Nvidia affirme que les artistes gardent le contrôle grâce aux commandes de masquage, d'intensité et d'étalonnage des couleurs. En pratique, est-ce que cela ressemble à un véritable contrôle pour un artiste de l'environnement, ou plutôt à une limitation des dégâts une fois que la passe d'IA est déjà dans le pipeline ?
L'intensité, l'étalonnage des couleurs et le masquage ne contribuent que pour une très petite part à l'aspect général ; ce niveau de polissage a un impact beaucoup plus faible. Ce n'est pas suffisant pour une véritable orientation artistique. Idéalement, DLSS 5 fonctionnerait de la même manière qu'une passe d'image créée avec nano banana 2, une méthode plus pratique où l'utilisateur peut alimenter avec précision des images de référence, des valeurs de couleur précises, un montage très ciblé et une orientation de l'éclairage. D'après ce que j'ai vu, il n'y a pas de réel contrôle sur ce qu'il vous donne.
3. Si un tel outil devient courant, qui devrait avoir la signature finale : les ingénieurs de rendu, les artistes techniques, les directeurs artistiques ou les artistes qui ont construit la scène ?
Dans une production normale, le directeur artistique, en collaboration avec le directeur de la création, aurait probablement le dernier mot. Si l'aspect et la convivialité changent de manière si radicale qu'ils ont un impact sur le gameplay ou la narration, d'autres personnes seraient impliquées. Mais c'est le cas si DLSS 5 est utilisé à la fin d'un cycle de production ou dans un jeu livré (comme le montrent les démos), ce qui serait une mauvaise utilisation de cette technologie. Si cette technologie est mise en œuvre, testée et adaptée en tandem avec les artistes de la production tout au long du développement du jeu, elle pourrait devenir un moyen d'accélérer et d'affiner plus rapidement pour obtenir un meilleur résultat visuel. Mais il faudrait l'utiliser et l'ajuster tout au long du développement. L'activer à la fin donnera des résultats très médiocres.
4. DLSS 5 est vendu en partie sur la base d'un éclairage et de matériaux photoréalistes. Cela crée-t-il un biais intégré en faveur d'un type d'image "plus belle", même lorsque la direction artistique originale d'un jeu est stylisée, plus grossière ou délibérément artificielle ?
Si la technologie qui alimente DLSS 5 est réglée pour le photoréalisme, alors oui, cela l'orienterait vers un style graphique très étroit. Je découragerais son utilisation pour tout ce qui est stylisé ou pictural, car cela effacerait probablement toutes les nuances. Si l'objectif est d'atteindre rapidement la photoréalité, cela pourrait être une bonne solution, mais encore une fois, il faut construire progressivement l'art avec cette fonction activée et réglée de manière à ce que tout art artisanal s'intègre à la technologie.
"La manière dont les démonstrations actuelles ont été présentées a poussé les résultats sur le terrain de la réinterprétation
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5. Les joueurs doivent-ils disposer d'un bouton pour modifier matériellement l'aspect d'une scène, ou cela crée-t-il de multiples versions concurrentes de l'art que l'équipe n'a jamais entièrement créées ?
La seule raison que je vois pour donner aux joueurs le contrôle d'un bouton est que leur ordinateur, console ou appareil ne peut pas gérer la fréquence d'images appropriée. Mais honnêtement, je ne donnerais pas cette possibilité aux joueurs. Nous vivons à une époque où la technologie rattrape rapidement son retard, et les joueurs n'auront probablement bientôt plus besoin de désactiver les fonctions qui ont un impact sur la fréquence d'images. Nous sommes à l'ère de la croissance informatique exponentielle. Si le jeu a été conçu spécifiquement pour que cette fonction soit activée, elle doit le rester.
6. De nombreux développeurs se disent ouverts à l'IA pour les tâches d'assistance, mais pas pour le contenu destiné aux joueurs. Pensez-vous que cette limite soit tenable ou qu'un outil de rendu comme DLSS 5 l'estompe déjà ?
Il n'y a pas de véritable limite entre le contenu destiné aux joueurs et celui qui ne l'est pas avec l'IA. Si l'IA vous a permis de travailler plus rapidement, vous a aidé avec le rigging, a ajusté vos textures et a accéléré les flux de travail d'animation, alors le résultat est intrinsèquement un hybride humain + IA. Je pense que la crainte est d'utiliser un créateur de textures en un clic, de l'appliquer sur un modèle et de s'en contenter. C'est une mauvaise approche. Il y a aussi la stigmatisation de l'IA auprès du public. S'il n'y avait pas de réactions négatives, les studios de jeux se lanceraient à corps perdu dans l'IA. Pour l'essentiel, il s'agit d'évaluer les réactions des clients. Je peux vous dire que la plupart, si ce n'est la totalité, des grands studios de jeux utilisent l'IA dans leur chaîne de production à l'heure actuelle, sans aucun doute.
7. Qu'est-ce qui inquiète le plus les artistes chevronnés à l'heure actuelle : la perte de leur statut d'auteur, la perte de leur emploi ou la perte de confiance dans l'image finale ?
Je dirais tout cela à la fois. La course à la production de contenus et de jeux dans des délais de plus en plus courts signifie que l'utilisation de l'IA devient une nécessité absolue ; elle n'est pas facultative. Les artistes chevronnés comme moi sont partagés. D'une part, je suis triste de voir les licenciements inévitables et la réduction du personnel qu'entraînera l'adoption de l'IA ; d'autre part, je suis excité de savoir que je ne suis plus lié à un rôle professionnel très spécifique. Dans mon travail quotidien, je fais de l'art, de l'animation, du rigging, du game design, du sound design, de l'UI/UX, du code/logique, etc. C'est incroyablement motivant, et j'apprends tellement avec AI comme partenaire de production. Cela permet à ceux qui le souhaitent d'aller de l'avant et d'exercer leur propre créativité. Un artiste ou un développeur qui souhaite réellement mettre en œuvre sa vision ou sa touche unique sur un élément de jeu, du début à la fin, pourra le faire. Il ne sera plus nécessaire de collaborer avec des équipes plus importantes sur chaque fonctionnalité ; cela ouvre la voie à l'appropriation individuelle et à la créativité à des niveaux que nous n'avons jamais vus auparavant. Le chemin sera semé d'embûches, mais en fin de compte, je crois vraiment qu'il nous permettra de libérer notre créativité personnelle et d'éliminer nos limites.
8. Des outils comme celui-ci risquent-ils de transformer l'art de l'environnement en quelque chose que les artistes ne conçoivent que partiellement, l'aspect final étant de plus en plus décidé en aval par l'IA et les systèmes de post-rendu ?
Oui, c'est un risque très réel. J'ai déjà essayé cela et j'ai réussi à transformer en quelques secondes des séquences de prototypes préliminaires en boîte grise en art final avec des modèles de génération d'IA tels que Kling. Cette technologie existe sous forme de rendu, mais pas encore en temps réel (mais nous en sommes à moins de 6 à 12 mois). Je ne pense pas que le style artistique final soit décidé par l'IA ; plutôt, les artistes créeraient leurs premières images de direction artistique et leurs conseils, et l'IA les utiliserait comme base pour commencer à créer une superposition d'art plus finale. Ensuite, les artistes continueraient à itérer avec l'IA, en ajustant le résultat, de sorte qu'un cycle de production artistique de trois ans pourrait être réduit à quelques mois, potentiellement. Il s'agit là d'une hypothèse, en supposant que nous restions sur la courbe technologique actuelle, qui est exponentielle à ce stade.
"Je pense que la crainte est d'utiliser un créateur de textures en un clic, de le coller sur un modèle et de s'arrêter là



9. Si les studios commencent à adopter l'IA pour gagner du temps ou atteindre plus rapidement leurs objectifs visuels, quelle nouvelle charge cela représente-t-il pour les artistes en matière de révision, d'assurance qualité et de contrôles de cohérence ?
Je pense que cela pourrait supprimer une grande partie du fardeau. Nous sommes proches d'interfaces agentiques IA prêtes pour la production. J'imagine que le flux de travail consistera principalement en une collaboration pratique et des conseils avec les agents pour repérer les bogues, les incohérences visuelles, et leur apprendre à résoudre les problèmes, à apprendre comment nous créons le contenu, et à leur tour, à supprimer ces charges assez rapidement de manière autonome, en fonctionnant comme un service permanent.
10. Pour les jeunes artistes qui essaient de percer, les pipelines assistés par l'IA rendent-ils le métier plus difficile à apprendre parce qu'une plus grande partie du résultat visible est gérée à un stade ultérieur du processus ?
Cela facilite grandement les choses. Vous pouvez passer plus rapidement à la production et à l'itération, ce qui élimine définitivement les obstacles techniques et les courbes d'apprentissage abruptes. Avec l'IA, je peux esquisser des idées, jouer avec l'IA pour développer ma vision et créer un style artistique initial. Ensuite, je peux explorer les textures, montrer nano banana 2 ou n'importe quel autre modèle d'image LLM, et lui demander de générer des textures de tuiles, des cartes normales, des folioscopes VFX, des dessins conceptuels, etc. Je peux lui demander d'utiliser des dimensions et des valeurs de couleur spécifiques, le tout en quelques secondes. L'utilisation d'une méthode traditionnelle prendrait des jours, voire des semaines. L'artiste garde le contrôle tout au long du processus ; il a simplement supprimé le travail manuel. Pour certains, comme moi, c'est une libération ; pour d'autres, c'est la partie qu'ils apprécient vraiment. Je pense que le mélange idéal sera un entre-deux : quelque chose d'accéléré, avec du travail manuel, mais dont la majeure partie est produite par l'IA. Après avoir passé 25 ans à créer des jeux à la main, ma blessure au canal carpien et ma douleur à l'épaule sont heureuses d'avoir un peu d'aide pour une fois.
11. À quoi ressemblerait une version responsable de cette technologie du point de vue de l'artiste ?
Une version responsable permettrait à l'artiste de régler, d'ajuster et de fournir beaucoup plus de conseils pratiques. Un simple interrupteur est un pansement amusant et rapide, mais il n'offre ni contrôle ni valeur réelle. Nous verrons s'ils sont capables de mettre en œuvre le retour d'information et de l'adapter pour qu'il soit plus convivial pour les artistes.
12. Travaillez-vous sur quelque chose dont vous pouvez nous parler ?
Oui, je travaille actuellement sur mon premier jeu solo. En tandem avec ChatGPT, je construis un jeu d'action/combat en véhicule. Je me sers de ChatGPT comme d'un tuteur et d'un partenaire de conception. Je discute des caractéristiques du jeu que j'aimerais construire, comment elles fonctionnent précisément, et ChatGPT m'aide à comprendre comment les créer en code/logique dans l'éditeur de jeu. Pour l'instant, l'IA me sert surtout de tuteur pour accélérer mon travail, mais j'ai l'intention d'utiliser des agents d'IA, une fois qu'ils seront en ligne, pour faire du travail manuel à ma place. C'est une époque passionnante pour les créatifs ; à ce stade, notre imagination est la seule limite.
"Si l'on n'y prend pas garde, cet équilibre peut s'effacer et, avec lui, l'âme de l'art qui le sous-tend
Source(s)
Mark Linington
Interview réalisée par Darryl Linington










