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La pétition contre les prestataires de services de paiement qui ont poussé à l'interdiction des jeux sur Steam dépasse les 205 000 signataires

Image illustrant la situation de la censure récente (Source de l'image : Logos-world et Vecteezy ; édité)
Image illustrant la situation de la censure récente (Source de l'image : Logos-world et Vecteezy ; édité)
Une pétition en plein essor sur Change.org visant Visa, Mastercard et des groupes d'activistes influents a désormais dépassé les 205 000 signatures. Le mouvement, qui a pris de l'ampleur après avoir été repris par Elon Musk, proteste contre le pouvoir des sociétés financières d'imposer le retrait des jeux légaux pour adultes et d'autres contenus fictifs des places de marché numériques telles que Steam.

La pétition, créée par un utilisateur identifié comme Zero Ryoko, a connu une croissance explosive ces derniers jours, passant de 70 000 à plus de 205 000 signatures en seulement 5 jours. Cet élan a été considérablement amplifié le 21 juillet lorsqu'un message annonçant la campagne a été re-partagé sur X par Elon Musk, contribuant ainsi à attirer l'attention du grand public sur la cause.

L'incendie s'est déclaré après que Valve, le propriétaire de la plateforme Steam, ait supprimé un certain nombre de jeux pour adultesen déclarant qu'il se conformait aux directives de ses processeurs de paiement. La tendance s'est depuis propagée à Itch.io, qui a été contraint de censurer les jeux NSFW.

La pétition accuse directement Visa et Mastercard de faire preuve d'une "hypocrisie flagrante" dans leur position autoproclamée de censeurs mondiaux. "Des genres entiers de livres, de jeux, de films et d'œuvres d'art sont démonétisés ou déplacés, non pas parce qu'ils sont illégaux, mais parce qu'ils heurtent les valeurs personnelles de dirigeants ou de groupes d'activistes", peut-on lire dans la pétition. Elle affirme que si ces entreprises répriment les contenus fictifs, elles ont été lentes à agir sur les plateformes où des activités illégales réelles ont été signalées.

Le pétitionnaire a formulé quatre demandes essentielles :

  • La fin de la censure des contenus fictionnels légaux.
  • Le rejet de l'influence des groupes activistes qui promeuvent la "panique morale"
  • Une transparence totale quant à la raison d'être des restrictions de contenu.
  • La mise en place d'une procédure d'appel équitable pour les créateurs dont le travail est pénalisé.

Bien que bon nombre des premiers jeux interdits sur Steam étaient de mauvaise qualitéles pétitionnaires et leurs sympathisants craignent une escalade. Les jeux visés étaient principalement ceux considérés comme promouvant ou encourageant la violence sexuelle ou la manipulation sexuelle.

Cette situation a relancé le débat sur l'immense pouvoir que quelques sociétés financières exercent en coulisses sur l'expression en ligne. Les défenseurs des consommateurs accusent depuis longtemps Visa et Mastercard de détenir un quasi-monopole sur l'écosystème des paiements numériques, ce qui leur permet d'agir comme des régulateurs de facto.

La pétition a été mise à jour pour protester contre les restrictions de vérification de l'âge introduites par des plateformes telles que YouTube, en invoquant des problèmes de protection de la vie privée, car ces vérifications nécessitent des pièces d'identité et des photographies délivrées par l'État.

L'influence des groupes d'activistes tiers a également attiré l'attention des médias, comme nous l'avons souligné dans notre mise à jour précédente comme nous l'avons souligné dans notre mise à jour précédente. Un rapport précédent de la journaliste de Vice Media Ana Valens a mis en lumière le rôle du groupe australien Collective Shout dans la pression exercée sur les processeurs de paiement.

Le succès de cette pétition, qui a mobilisé plus de 205 000 signataires, a indéniablement mis en lumière les forces souvent invisibles qui déterminent le contenu autorisé dans le monde numérique. Reste à savoir si la pression exercée forcera la main de ces régulateurs autodéterminés.

Capture d'écran montrant une partie de la mise à jour de la pétition (Source : Change.org)
Capture d'écran montrant une partie de la mise à jour de la pétition (Source : Change.org)

L'influence des groupes d'activistes tiers a également attiré l'attention des médias, comme nous l'avons souligné dans notre mise à jour précédente comme nous l'avons souligné dans notre mise à jour précédente. Un rapport précédent de la journaliste de Vice Media Ana Valens a mis en lumière le rôle du groupe australien Collective Shout dans la pression exercée sur les processeurs de paiement.

Le succès de cette pétition, qui a mobilisé plus de 205 000 signataires, a indéniablement mis en lumière les forces souvent invisibles qui déterminent le contenu autorisé dans le monde numérique. Reste à savoir si la pression exercée forcera la main de ces régulateurs autodéterminés.

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Chibuike Okpara, 2025-07-31 (Update: 2025-08- 1)