Après le lancement récent de The Outer Worlds 2, le directeur du jeu Brandon Adler a réfléchi et partagé ses idées sur la philosophie de conception des RPG, déclarant que le genre a passé des années à "dorloter" les joueurs en leur offrant une chance garantie de victoire, quels que soient leurs choix ou leurs constructions. Il souhaite que cette tendance s'estompe, et il semble qu'elle soit en train de s'inverser grâce à des succès récents comme Baldur's Gate 3.
Lors d'une session avec GamesRadar+, Adler a expliqué son idéologie : " Les jeux d'argent sont des jeux d'argentadler a expliqué son idéologie :
En général, on a l'impression que beaucoup de jeux, mais surtout les RPG, se disent : "On n'a pas le droit de faire de mauvais choix, donc tous les personnages sont viables, et on s'assure que quoi que vous fassiez, tout ira bien".
Et vous savez, le problème avec ça, du moins à mon avis, c'est que pour que ces choix aient de l'importance, il faut qu'ils soient bons ou mauvais, selon ce que vous faites.
Adler a également indiqué qu'il avait déjà observé de nombreux créateurs de contenu et streamers qui assemblaient de "mauvaises constructions de personnages" dans The Outer Worlds 2. Selon lui, ces constructions et ces choix sont "tout à fait corrects et valables pour jouer" Cependant, il a critiqué la dépendance excessive des joueurs à l'égard des marqueurs d'objectifs, qui leur permet de sauter des interactions et des dialogues avec des PNJ soigneusement placés.
Il a ajouté : "Dans un vrai jeu de rôle, vous devez avoir une vision claire des choses :
Dans un véritable jeu de rôle, vous devez réfléchir à ce qui se passe pendant que vous jouez. Vous devez être prêt à vous engager dans un jeu. C'est ce que je constate de plus en plus aujourd'hui, avec la sortie de jeux tels que les Baldur's Gate 3.
Je pense que, oui, on commence à revenir dans cette direction. Je pense que c'est très bien, car je pense que les gens vont vraiment apprécier de réapprendre comment les RPG peuvent vraiment permettre ce genre de choix du joueur qui leur a peut-être manqué ces derniers temps.
Fidèle à cette philosophie, Obsidian a décidé de ne pas imposer de quêtes en dur dans The Outer Worlds 2, permettant ainsi aux joueurs d'expérimenter et de recourir à des constructions plus intelligentes tout en gardant l'ensemble du contenu accessible dès le départ.
Dans une autre interview, Adler a évoqué l'expérience RPG de The Outer Worlds 2 en déclarant : "Tout le monde aura une expérience différente et ne verra peut-être pas tout, et ce n'est pas grave."
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