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Tim Sweeny, PDG d'Epic, tient les développeurs de jeux Unreal Engine pour responsables des problèmes de performance

Le logo Unreal Engine 5 avec un environnement rendu en arrière-plan (source de l'image : Epic)
Le logo Unreal Engine 5 avec un environnement rendu en arrière-plan (source de l'image : Epic)
Le géant de l'industrie du jeu vidéo a une approche quelque peu rationnelle des plaintes des utilisateurs concernant les jeux basés sur l'Unreal Engine qui ne sont pas optimisés au moment de leur sortie.

Les problèmes de performance de l'Unreal Engine 5 pourraient être dus à un manque d'optimisation au cours de l'année écoulée, les développeurs ayant délaissé le matériel bas de gamme, selon Tim Sweeney, PDG d'Epic.

Selon Clawsome Gamersweeney s'est entretenu avec le média coréen "This is Game" lors de l'Unreal Fest annuel qui s'est tenu au CODEX de Séoul et a discuté des défis controversés d'optimisation et de performance du moteur, notant que le principal problème réside dans la façon dont les développeurs structurent leurs flux de travail. Il a précisé que le problème principal réside dans la manière dont les développeurs structurent leur flux de travail. Il a expliqué,

"La cause principale est l'ordre de développement. De nombreux studios construisent d'abord pour le matériel de haut niveau et laissent l'optimisation et les tests de faible niveau pour la fin"

Cette approche descendante du développement explique la myriade de jeux qui rencontrent des difficultés sur un large éventail de configurations PC, en particulier sur du matériel bas de gamme, et même récemment sur des consoles comme la PS5 et la PS5 Pro, comme l'illustre Metal Gear Solid Delta : Snake Eater.

M. Sweeney a souligné l'importance de changer cette approche et a déclaré : "Idéalement, l'optimisation devrait commencer tôt, avant l'élaboration du contenu complet." En effet, l'optimisation n'est pas un exploit facile à réaliser et devient exponentiellement plus difficile à mener à bien, en particulier lorsqu'elle est reportée à la fin du cycle de développement d'un projet.

Pour résoudre ces problèmes d'optimisation, Epic met en œuvre des mesures au niveau du moteur et de la formation, comme l'explique Sweeney : "Nous faisons deux choses : nous renforçons le support du moteur avec une optimisation plus automatisée sur tous les appareils, et nous développons la formation des développeurs pour que l'optimisation précoce devienne une pratique courante. Si nécessaire, nos ingénieurs peuvent intervenir"

Sweeney a également mentionné que la complexité des jeux est bien plus grande qu'il y a dix ans, ce qui rend difficile la résolution du problème de l'optimisation au niveau du moteur, ajoutant que "les fabricants de moteurs et les équipes de jeu doivent collaborer."

Ces initiatives s'inscrivent dans le cadre de la récente mise à jour Unreal Engine 5.6 d'Epic, publiée il y a quelques mois, qui annonce une augmentation des performances du GPU allant jusqu'à 25 % et des performances du CPU de 35 %.

Le plafond de performance décevant d'une remasterisation

Des jeux récents comme Metal Gear Solid Delta : Snake Eater ont accentué les problèmes d'optimisation d'Unreal Les problèmes d'optimisation d'Unreal. Selon Digital Foundry, le mode performance du jeu sur la PS5 vise 60 images par seconde à une résolution dynamique de 720p à 1080p, tandis que le mode qualité vise 1080p à 1584p à 30 images par seconde. Mais dans le monde réel, le mode Performance de la PS5 de base atteint 30 à 50 FPS, tandis que le mode Qualité oscille entre 24 et 30 FPS.

Pour ne rien arranger, la PS5 Pro ne dispose que d'une seule configuration graphique, qui vise 60 FPS, mais ne parvient pas à atteindre la fréquence d'images moyenne de la PS5 de base, puisqu'elle oscille entre 30 et 60 FPS et est, en moyenne, inférieure de 7 FPS à celle de la PS5 de base.

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Rahim Amir Noorali, 2025-08-29 (Update: 2025-08-29)