Une expérience d'horreur folklorique envoûtante et hypnotique, avec de légères réserves : One-Eyed Likho - Premières impressions

Je ne suis pas un grand fan des jeux d'horreur en général. Cependant, un jeu à venir a attiré mon attention depuis qu'il a été annoncé l'année dernière. Avec une clé d'évaluation en main, j'ai joué aux premières heures de la version complète de One-Eyed Likho, l'abordant comme quelqu'un ayant une certaine expérience des jeux d'horreur traditionnels(Outlast, Phasmophobia) mais totalement nouveau dans le sous-genre de l'horreur folklorique. Mes attentes ont été largement façonnées par les visuels monochromes obsédants des teasers et la promesse d'un récit imprégné de légendes d'Europe de l'Est. À titre de référence, j'ai fait tourner le jeu sur une machine Ryzen 7 5800X CPU, RTX 3060 Ti GPU, 64GB RAM (3200MHz), et Windows 11.
Avec les paramètres graphiques maximums et une résolution de 2560×1440 (voir ci-dessous), One-Eyed Likho s'est déroulé sans problème, sans plantage ni bug notable. Le jeu n'est pas très exigeant sur le plan graphique selon les normes actuelles, et il est resté stable tout au long du jeu. Cependant, certaines animations et certains mouvements de personnages - en particulier lors de la navigation sur des terrains accidentés ou de la montée d'escaliers - semblaient légèrement saccadés. Le jeu est suffisamment soigné pour être immersif, mais quelques aspérités sont encore perceptibles.
Une démo est disponible pour One Eyed-Likho sur Steamsi vous souhaitez essayer le jeu avant de l'acheter.
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La première chose qui m'a frappé est la palette monochrome, un choix esthétique très frappant qui est au cœur de l'identité du jeu. L'art de l'environnement transforme des lieux familiers - forêts de pins sous un ciel étoilé, chapelles abandonnées, quais de ferry en ruine - en scènes qui semblent à la fois mythiques et inquiétantes. Chaque ombre est profonde et chaque source de lumière semble précieuse. Les noirs et les gris délavés fonctionnent aussi bien que les noirs d'encre de certains autres jeux d'horreur, si ce n'est mieux.
Gamme d'environnements
- L'étendue de la forêt : Se déplacer dans les premiers bois est très atmosphérique et méditatif. L'impression d'échelle et d'isolement est vraiment stupéfiante ; la lumière de la lune s'infiltre entre les denses canopées de pins, ponctuée par des cartons-titres cinématographiques (La forêt mystérieuse, Le bac) qui marquent la progression des chapitres. J'ai trouvé que l'absence d'animaux sauvages (à l'exception d'un corbeau occasionnel), constamment signalée à la fois visuellement et dans les dialogues, ajoute une bonne dose de poids à la tension surnaturelle.
- Environnements bâtis : L'atmosphère change rapidement lorsque vous entrez dans des cabanes ou des ruines religieuses - des espaces envahis de toiles d'araignées, éclairés à la bougie et étouffés par des siècles de pourriture. Même des objets ordinaires, tels que des bancs ou des icônes, semblent inquiétants lorsqu'ils sont éclairés par une lumière délavée ou entourés de décrépitude.
- Sépultures et sanctuaires : Les images suivantes montrent des espaces ressemblant à des cryptes, des autels et des tombes fraîchement creusées - des destinations qui mêlent le sacré à des motifs d'horreur folkloriques. Les peintures murales religieuses frôlent le grotesque, renforçant le sentiment d'une histoire corrompue et brouillant les frontières entre le spirituel et le profane.
- Ruines structurelles : Certains segments, par exemple la section "The Ferry", présentent des rives rocheuses et les vestiges de la traversée d'une rivière - ruines, bateaux brisés, pierres gondolées par la pluie, ce qui confère au voyage un sentiment de mouvement constant et anxieux - quelque chose que j'ai vraiment apprécié au fur et à mesure que j'avançais dans le jeu.
Dans presque toutes les scènes, One-Eyed Likho utilise le minimalisme visuel pour attirer le regard sur la narration de l'environnement. L'absence d'encombrement à l'écran signifie que mon attention se porte toujours sur les indices contextuels : l'éclairage, les débris et l'architecture font partie intégrante de la narration.
Le son, qui représente une part importante de l'équation de l'immersion, est traité avec le même soin. Les dialogues russes épars, parfois abrasifs, l'ambiance environnementale et les paroles folkloriques intermittentes sont très bien utilisés. À mon avis, le silence est presque une arme dans One-Eyed Likho, rendant chaque craquement et chaque bruissement troublant, comme dans n'importe quel autre titre d'horreur.
Les jump scares sont rares mais bien exécutés, synchronisés avec les moments de l'histoire plutôt qu'avec la manipulation du joueur. La règle est de faire monter lentement la tension (plutôt que de la menacer constamment). Qu'il s'agisse du vent dans les arbres (qui sonne très bien, soit dit en passant) ou des cris des corbeaux se répercutant sur les murs de pierre, le jeu utilise très judicieusement son audio comme outil d'effroi et de construction d'un monde.
Boucle de jeu
L'expérience de base de One-Eyed Likho est centrée sur l'exploration, avec des énigmes éparses en cours de route. Il n'y a pas de combat (du moins dans les premières heures du jeu) - l'accent est mis sur la navigation et l'interprétation des lieux mystérieux. Les commandes sont simples et familières, rappelant les jeux d'aventure classiques à la première personne, et ne sont jamais intrusives.
L'un des points forts du jeu est la mécanique illimitée des allumettes. Les allumettes peuvent éclairer votre chemin, déclencher l'allumage de broussailles sèches ou révéler des indices dans l'obscurité. Cependant, chaque allumette s'éteint rapidement, vous obligeant à attendre quelques secondes dans l'obscurité la plus totale. Cela ne fait pas qu'augmenter la tension, mais renforce le thème de la fragilité de la connaissance et de la sécurité, ce qui est également en accord avec le motif folklorique slave du jeu. L'utilisation de bâtons d'allumettes est l'un des choix de conception les plus distinctifs et les plus efficaces, à l'instar du mécanisme d'enregistrement de la caméra de vision nocturne dans Outlast.
En ce qui concerne les énigmes, elles sont simples, principalement environnementales, et interrompent rarement la progression ou le rythme de la narration. La plupart des premières séquences d'énigmes agissent comme des conduits pour l'exploration de l'histoire, plutôt que comme des défis autonomes. Certains pourraient s'offusquer de ce manque de difficulté, mais j'ai eu l'impression qu'il renforçait l'immersion plutôt que de l'interrompre.
Structure narrative et narration
Le point fort du jeu est sa narration, ancrée dans les mythes slaves. Le protagoniste, Smith, a une motivation intéressante : il recherche le mal et le malheur uniquement parce qu'il n'en a pas fait l'expérience. C'est un postulat assez étrange, mais convaincant, qui place le joueur face à des menaces à la fois naturelles et surnaturelles.
Les dialogues sont corrects, clairs, mais rien de spécial. C'est le jeu de voix qui se démarque le plus : il apporte une énergie brute et grinçante à la narration. L'interaction avec votre compagnon (le tailleur) au début du jeu est assez efficace pour créer une texture émotionnelle, bien que certains problèmes d'animation, comme les chaussures du tailleur qui ne s'alignent pas sur les marches lorsqu'il monte, vous rappelleront qu'il s'agit au mieux d'une production à budget moyen.
Les choix d'embranchement apparaissent plus clairement par le biais du dialogue, bien que les premières décisions semblent assez peu importantes. Il reste à voir s'ils deviendront plus significatifs par la suite ; c'est un domaine où j'ai senti qu'il y avait un potentiel inexploité.
Points forts personnels
Les images : L'interaction entre l'obscurité et la lumière, en particulier dans des scènes telles que la chapelle en ruine éclairée à la bougie, est très troublante, mais n'en reste pas moins magnifique. Certains éléments visuels, tels que les ciels nocturnes étoilés ou les cimetières abandonnés, parviennent à allier le grotesque et le sublime.
L'atmosphère : Toujours oppressante, souvent à couper le souffle. Même dans les scènes de calme, le sentiment de danger est toujours présent.
Peur : L'accumulation est prioritaire par rapport aux frayeurs par à-coups. Lorsque des frayeurs surviennent, elles se produisent parce qu'elles sont motivées par la narration et liées à des changements environnementaux, et pas seulement à des bruits soudains (bien que les statues qui se rapprochent de vous avant que vous n'entriez dans le cercueil soient une exception bienvenue).
La polonaise : Les performances générales sont bonnes, mais des problèmes de polissage sont visibles : du clipping, des animations un peu raides et des bizarreries d'interface dans la sélection des dialogues nuisent un peu à l'expérience globale. Pour être honnête, ces problèmes n'interrompent que rarement l'expérience, mais ils sont tout de même à noter pour les joueurs potentiels.
Déclarations finales
One-Eyed Likho est une entrée relativement méditative et artistique dans le genre de l'horreur. Si l'on s'en tient aux premières impressions, il réussit dans les domaines où l'atmosphère, la narration visuelle et la mythologie folklorique prennent le pas sur l'action ou le défi permanent. Il devrait plaire aux fans du genre qui souhaitent tenter une expérience rafraîchissante - une expérience qui trouve de la beauté dans sa noirceur, même si ses aspérités et ses choix parfois superficiels l'empêchent d'atteindre la grandeur.
Bien que One-Eyed Likho partage l'ADN de base de l'horreur avec des jeux comme Outlast, il se fait une place grâce à sa base d'horreur folklorique et à une direction artistique de qualité plutôt qu'à la terreur pure. Une meilleure comparaison serait plutôt Return of the Obra Dinn ou des jeux d'horreur narratifs expérimentaux, et non le style de survie des jeux plus grand public. L'accent est mis sur l'exploration d'un scénario et d'un monde - aussi beau que menaçant - plutôt que sur la simple survie. Et c'est peut-être là la plus grande force de One-Eyed Likho.
Source(s)
Vapeurpropriétaire