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"33 membres de l'équipe et un chien" reste la taille idéale de l'équipe de Clair Obscur : Expedition 33

Une capture d'écran de Clair Obscur : Expedition 33 (image source SteamDB)
Une capture d'écran de Clair Obscur : Expedition 33 (image source SteamDB)
Le studio à l'origine de Clair Obscur : Expedition 33, Sandfall Interactive mise sur une équipe réduite, idéale pour un "jeu de rôle au tour par tour".

Breakout RPG Clair Obscur :Sandfall Interactive, le studio français d'Expedition 33, n'envisage pas pour l'instant de renforcer son équipe malgré le succès fulgurant du jeu dans l'industrie du jeu vidéo. Le jeu, sorti en avril, a réussi à expédier 3,3 millions d'unités en mai 2025, comme l'a officiellement confirmé le studio sur son compte X officiel. Ce chiffre ne tient toutefois pas compte du nombre important de joueurs utilisant le service d'abonnement Game Pass de la Xbox.

Dans une interview accordée à Automation, Tom Guillermin, Chief Technology Officer et Lead Programmer, s'est exprimé sur le succès monumental du studio et sur les motivations de l'équipe : "Je pense que, pour l'instant, je préfère travailler au sein d'une petite équipe. Je ne sais pas quelle serait la taille idéale d'une équipe, mais lorsqu'il s'agit de créer un jeu de rôle au tour par tour à prix complet, je pense que l'équipe que nous avons aujourd'hui a la bonne taille

Le PDG et directeur créatif du studio, Guillaume Broche, a été séduit par la taille réduite de l'équipe. Selon lui, plus le studio est petit, plus l'efficacité est grande. Pour reprendre ses propres termes :

"Nous avions cinq personnes qui travaillaient sur les environnements, deux sur l'histoire. Je pense que trois à six personnes ont travaillé sur les cinématiques. La musique a été réalisée par quatre personnes Au total, l'équipe interne comptait 30 à 40 membres, tandis que des partenaires externes s'occupaient de l'assurance qualité, du marketing et de la localisation. Le générique indique toutefois que des centaines de tâches, telles que l'animation et la capture des performances, ont été externalisées.

Une petite équipe interne avec des rôles externalisés est un modèle hybride qui a permis à Sandfall de se démarquer et de produire un RPG moderne au tour par tour acclamé par la critique, qui a même reçu les éloges de sommités du jeu vidéo, dont Hideo Kojima. Selon le réalisateur de Death Stranding 2 : On the Beach, "ils n'ont que 33 membres d'équipe et un chien. C'est mon idéal lorsque je crée quelque chose avec une équipe"

Cependant, Broche a déclaré que le succès de l'équipe est dû à son processus d'embauche rigoureux, qui privilégie le talent brut à l'expérience saisonnière antérieure. Lors de l'entretien, M. Broche a ajouté : "Nous avons mené plus de 200 entretiens afin de rassembler les premiers membres de l'équipe."

Pour montrer à quel point l'équipe était nouvelle dans l'industrie, l'artiste VFX et le concepteur de personnages du studio étaient fraîchement diplômés de l'université. De plus, la magnifique bande sonore du jeu a été développée par un artiste talentueux, Lorien Testard, qui a été sélectionné sur SoundCloud par Sandfall.

Broche ajoute : "Comme ils avaient très peu d'expérience professionnelle, ils n'avaient pas non plus beaucoup d'idées préconçues sur ce qu'était le travail, ce qui, à mon avis, est une bonne chose, car ils ont réussi à s'adapter à notre style de travail particulier"

Le succès de Sandfall dans un secteur qui recherche l'efficacité et les budgets massifs, avec des équipes dispersées, en dit long. Pour l'instant, Sandfall maintient ses ambitions élevées malgré un effectif réduit. Cela prouve qu'une équipe soudée, ou un petit studio passionné, peut secouer l'industrie du jeu vidéo avec la bonne direction et la bonne vision.

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Rahim Amir Noorali, 2025-08- 3 (Update: 2025-08- 3)