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Marathon de Bungie combine une excellente tension d'extraction, une atmosphère saisissante et des combats intenses avec une prise en main brutale et une courbe d'apprentissage abrupte et souvent frustrante.
ⓘ Darryl Linington

Bilan du marathon : Une tension d'extraction brillante, un embarquement brutal, un peu de frustration

Le jeu de tir d'extraction de Bungie offre une tension brillante, des combats puissants et une atmosphère saisissante, mais une prise en main brutale et des frictions constantes le rendent frustrant.
Darryl Linington, 👁 Darryl Linington (traduit par DeepL / Ninh Duy) Publié 🇺🇸 🇪🇸 ...
Gamecheck Gaming Software

Marathon de Bungie a été lancé sur Steam, PlayStation 5 et Xbox Series X|S, mettant sa boucle d'extraction PvPvE tendue à la disposition des joueurs de PC et de consoles en même temps. Sur Tau Ceti IV, les joueurs pénètrent dans des zones dangereuses en tant que coureurs cybernétiques, acceptent des contrats, affrontent des adversaires humains et IA et tentent de s'exfiltrer avant qu'une bonne course ne se transforme en perte totale.

Le point fort de Marathon est de créer une tension qui semble méritée plutôt qu'artificielle. Une bonne course ne consiste pas seulement à bien viser. Il s'agit de choisir un itinéraire, de faire preuve de retenue, de choisir le bon moment et de savoir quand l'avidité est devenue un handicap. Poursuivez-vous un autre objectif ou partez-vous tant que vous êtes en tête ? Faut-il enquêter sur une fusillade au loin ou supposer que quelqu'un d'autre commet une erreur que vous n'avez pas besoin de partager ? Cette prise de décision constante est ce qui donne au jeu son avantage, et les conseils officiels de Bungie renforcent le caractère délibéré de cette conception : le bruit est important, les réserves sont limitées et l'extraction elle-même peut devenir un problème.

Lorsqu'une mission est réussie, Marathon est fantastique. La carte commence à avoir un sens, chaque petit succès alimente le suivant, et sortir avec quelque chose de précieux semble vraiment mérité. C'est la partie que Bungie maîtrise parfaitement. Le jeu comprend que l'excitation d'un jeu de tir d'extraction n'est pas seulement de gagner des combats, mais aussi de survivre suffisamment longtemps pour que ces combats aient lieu. Il s'agit de survivre suffisamment longtemps pour que ces combats aient de l'importance.

Le combat est excellent, mais il peut aussi être épuisant

Bungie sait toujours comment faire en sorte que les tirs soient vifs, et Marathon en bénéficie immédiatement. Les combats sont rapides, agressifs et suffisamment dangereux pour que même les rencontres ordinaires s'enveniment rapidement. Le système a très peu de marge de manœuvre. Il suffit souvent d'une mauvaise décision pour que vous perdiez votre élan, ou que vous perdiez tout.

Cette intensité est l'une des meilleures qualités du jeu, mais c'est aussi l'une des raisons pour lesquelles Marathon peut être épuisant. Pour ma part, j'ai fini par revenir à une manette Xbox Series pour rester compétitif. Je me considère comme un bon joueur, mais Marathon se situe à un autre niveau par rapport à de nombreux jeux de tir en ligne. Sa courbe d'apprentissage est suffisamment raide pour être comparée à celle d'un jeu detype Souls, non pas parce que la structure est la même, mais parce qu'elle attend de vous que vous appreniez par le biais d'échecs répétés. Vous mourez, vous perdez, vous êtes frustré, et le jeu espère que la réussite finale sera suffisamment agréable pour justifier le processus.

Parfois, c'est le cas. Parfois, c'est incroyable. Parfois, c'est tout simplement une punition. Cette division est au centre de toute l'expérience. Le Marathon peut vous ennuyer pendant une demi-heure et vous faire refaire la queue parce que la dernière extraction réussie était si bonne.

Le système de coquilles confère à Marathon une forte identité

L'une des décisions les plus intelligentes de Bungie a été de faire en sorte que les runners aient l'impression d'être des archétypes plutôt que des avatars interchangeables. Lors de ma avant-premièrela gamme de six coquilles comprenait Voleur, Destructeur, Vandale, Assassin, Reconnaissance et Triage, et cela a immédiatement donné au jeu une colonne vertébrale de classes plus solide que celle de beaucoup de jeux de tir en direct au début. Cette même preview soulignait également que la structure des carapaces poussait les joueurs à adopter des rythmes distincts basés sur la furtivité, la perturbation, le soutien, le repérage, la mobilité et l'agression directe.

Cette identité visuelle se retrouve également en dehors des matchs. Les écrans d'avant-match ont l'air épurés, blindés, synthétiques et légèrement impersonnels, ressemblant plus à des corps spécialisés fabriqués pour fonctionner qu'à des personnages héroïques construits pour s'exprimer. Le blindage sombre, les silhouettes dures, les visières lourdes et les menus encadrés de néons renforcent la même idée : il s'agit d'outils déployés dans un système hostile. Cela convient bien mieux à l'univers de Marathonque ne l'aurait fait une présentation plus conventionnelle de type "hero-shooter".

Les contrats et la progression donnent à chaque run une raison d'être

Marathon bénéficie également d'une structure plus importante que celle de nombreux jeux de tir d'extraction au début du jeu. Bungie a déclaré avant le lancement que la version complète comprendrait six factions, six obus de Runner de lancement, trois zones et 28 armes, tandis que son plan de saisons indique que le jeu est construit autour de dépôts de contenu réguliers qui ajoutent des équipements, des obus de Runner, des zones et des événements au fil du temps.

Ce cadre plus large est utile car la tension de l'extraction seule peut s'épuiser. Les contrats et la progression donnent aux runs un but plus important, et ils aident à donner l'impression que les pertes font partie de quelque chose de plus grand, plutôt que d'être du gaspillage pur et simple. Mon aperçu duMarathon a montré que la structure des contrats de faction était l'une des idées les plus fortes de Marathon, liant les courses à des contrats prioritaires et standards, à la réputation de la faction, à des déverrouillages et à une boucle de progression plus large plutôt qu'à une simple récupération au compte-gouttes.

Tau Ceti IV a une véritable atmosphère

L'atmosphère est l'une des forces les plus discrètes de Marathon. Tau Ceti IV ne ressemble pas à un champ de bataille générique de science-fiction. Les environnements de mes captures d'écran de prévisualisation sont froids, humides, extraterrestres et légèrement hostiles, avec des structures industrielles imposantes, des terrains rocailleux, des ciels délavés, une végétation étrange et des conditions météorologiques qui donnent l'impression que le monde est exposé plutôt qu'accueillant. L'avant-première décrit le décor comme un mélange d'espaces relais industriels, de terrains exposés, de lignes de vue chargées de brouillard et d'images de transition surréalistes, ce qui confère à Tau Ceti IV un sentiment d'appartenance plus fort que ce que de nombreux autres jeux du genre parviennent à créer.

Les écrans de chargement trippants sont également d'une grande aide. La créativité qui les sous-tend est extrêmement accrocheuse... La figure géante ressemblant à un papillon de nuit et les textes tels que "Recherche...", "Désassemblage moléculaire terminé" et "Transfert vers la destination en cours..." donnent à l'ensemble du processus un aspect surréaliste, presque psychédélique, plutôt que de le rendre purement fonctionnel. Ce type de présentation permet un véritable travail sur la tonalité. Marathon ressemble moins à une file d'attente multijoueur standard qu'à une machine hostile traitant des corps dans un endroit dangereux.

Le matchmaking a été une agréable surprise

Il y a une chose avec laquelle je n'ai pas eu trop de problèmes, c'est le matchmaking. Sur une vingtaine d'heures, je n'ai eu qu'une seule partie où le matchmaking n'a pas fonctionné. Pour un jeu de tir en ligne de la période de lancement, construit autour de répétitions et d'un accès rapide à des sessions à fort enjeu, c'est un point positif significatif. Le problème vient de la conception du jeu, pas de l'attente ou de l'échec répété des parties.

Le vrai problème, c'est que Marathon exige beaucoup des joueurs, trop tôt

La plus grande faiblesse deMarathonest l'accueil des joueurs. Le problème n'est pas qu'il manque de profondeur. Le problème, c'est qu'il déverse trop de cette profondeur sur les joueurs avant qu'ils n'aient suffisamment de contexte pour l'apprécier.

Mon aperçu l'avait déjà signalé. Les contrats, les carapaces, les capacités, les rangs de faction, les kits de sponsors, les niveaux de saison, les files d'attente multiples, les entrées dans le Codex, les objectifs chronométrés et les systèmes de progression à plusieurs niveaux arrivent tous très tôt, créant une réelle profondeur, mais aussi de réelles frictions. Il a également noté que l'interface est très stylisée et dense en informations à travers les contrats, les écrans de faction, les notes d'embarquement et les objectifs de match, ce qui correspond à l'identité du jeu mais prend du temps à analyser.

C'est de là que vient une grande partie de la frustration. Marathon a une réelle profondeur, mais sa lisibilité est à la traîne par rapport à son ambition. Vous pouvez voir la qualité bien avant de vous sentir à l'aise avec le flux. Vous pouvez admirer la structure tout en étant irrité par la façon dont le jeu se présente. C'est pourquoi le mot "frustrant" semble être le bon. Non pas parce que Marathon est mauvais, ni parce que la difficulté est factice, mais parce que le jeu demande régulièrement aux joueurs de surmonter l'irritation avant de révéler ses meilleures qualités.

La pluie, les câbles et les lignes de vue ouvertes confèrent aux cartes de Marathon une atmosphère tendue.
ⓘ Darryl Linington
La pluie, les câbles et les lignes de vue ouvertes confèrent aux cartes de Marathon une atmosphère tendue.
Les écrans de chargement surréalistes de Marathon rendent chaque déploiement désorientant.
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Les écrans de chargement surréalistes de Marathon rendent chaque déploiement désorientant.
Des plantes étranges comme la feuille d'étincelle ajoutent une subtile saveur extraterrestre à Tau Ceti IV.
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Des plantes étranges comme la feuille d'étincelle ajoutent une subtile saveur extraterrestre à Tau Ceti IV.
Les structures industrielles imposantes donnent à Tau Ceti IV une impression de dureté et d'exposition.
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Les structures industrielles imposantes donnent à Tau Ceti IV une impression de dureté et d'exposition.
L'écran de progression montre la structure dense des factions et des saisons de Marathon.
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L'écran de progression montre la structure dense des factions et des saisons de Marathon.
ONI introduit très tôt le ton froid et synthétique de la science-fiction de Marathon.
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ONI introduit très tôt le ton froid et synthétique de la science-fiction de Marathon.

Bungie est déjà en train de poncer les bords les plus rugueux

La bonne nouvelle, c'est que Bungie semble comprendre où se situent les points de friction. La mise à jour du 11 mars de Bungie, la mise à jour 1.0.0.4 de Marathon, a modifié plusieurs des éléments qui ont le plus contribué aux frictions initiales : plus d'armoires médicales et de caisses de munitions dans le périmètre, plus de munitions de départ dans plusieurs kits sponsorisés gratuits, moins de grenades EMP larguées par les grenadiers de l'UESC, moins de clarté et de portée pour les lunettes thermiques, moins de santé pour la plupart des ennemis de l'UESC, moins de boucliers pour les boss de l'UESC, des points de navigation d'objectif visibles à 20 mètres au lieu de 10, et une difficulté réduite pour le commandant de l'UESC dans le nouveau contrat de Traxus. Bungie a également ajouté le contrat NuCaloric, apporté de nombreuses corrections aux Tours et ajustements de réputation, et fourni des correctifs de crash et de stabilité dans la même mise à jour.

Ces changements sont significatifs. Ils s'attaquent directement à certains des problèmes les plus évidents de Marathon: la pénurie de ressources, la clarté de la navigation, la pression exercée par l'IA et la capacité de survie. Ils ne règlent pas le problème structurel général du jour au lendemain, mais ils montrent que Bungie réagit à de vraies frictions au lieu de prétendre que tout cela fait partie de la mystique voulue. Le post des saisons de Bungie indique également clairement que le jeu est destiné à évoluer avec de nouveaux équipements, des coquilles de Runner, des zones et des événements au fil du temps, de sorte que l'itération continue est intégrée dans le pitch.

Performances et système de test

J'ai testé Marathon sur un Lenovo LOQ 16IRH8 équipé d'un Intel Core i7-13620Het d'une Nvidia GeForce RTX 4050 Laptop, et 16 Go de RAM. Mes paramètres étaient les suivants : 1920 x 1200 en mode plein écran, VSync activé, frame-rate cap désactivé, FOV à 90, Nvidia DLSS sur Balanced, SSAO sur Highest, filtrage anisotropique à 16x, textures et ombres sur High, motion blur désactivé, Nvidia Reflex activé, et taux de rafraîchissement de l'interface utilisateur réglé sur High. En jeu, les performances se situent généralement entre 60 et 70 FPS, avec des valeurs plus élevées dans les menus et les scènes de chargement.

Le marathon a une véritable identité, espérons que sa course ne soit pas terminée avant d'avoir commencé.
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Le marathon a une véritable identité, espérons que sa course ne soit pas terminée avant d'avoir commencé.

Verdict

Marathon est facile à admirer, mais plus difficile à aimer. Contrairement à Arc Raiders.

Bungie a construit un jeu de tir avec une véritable identité, une excellente tension d'extraction, des combats puissants, une atmosphère mémorable et un cadre suffisamment solide pour soutenir un jeu vivant à long terme. Le système de coquilles lui donne une colonne vertébrale de classe claire. Les contrats et la structure de progression donnent un sens aux runs. Tau Ceti IV est hostile, étrange et vraiment mémorable. Lorsqu'un run est bien ficelé, Marathon peut s'avérer brillant.

Mais il est aussi constamment frustrant. La prise en main est lourde, l'interface utilisateur et la charge des systèmes sont denses, et la courbe de punition est suffisamment abrupte pour que de nombreux joueurs rebondissent avant d'arriver à la partie où le jeu commence vraiment à briller. Marathon ne cherche pas à être amical, et parfois cela lui donne un avantage. D'autres fois, cela rend l'expérience plus difficile que nécessaire.

Pour l'instant, Marathon ressemble à un très bon jeu de tir d'extraction qui a le potentiel pour devenir un grand jeu. Il a déjà le plus gros du travail : une identité forte et une boucle de base convaincante. Ce dont il a encore besoin, c'est d'un meilleur moyen d'amener les joueurs dans cette expérience sans les épuiser au préalable. Tant que Bungie n'aura pas résolu ce problème, Marathon restera passionnant, intelligent, stylé et souvent excellent, mais aussi l'un des jeux multijoueurs les plus frustrants auxquels j'ai joué depuis longtemps.

TL;DR

Marathon est un jeu de tir d'extraction intelligent, stylé et souvent excellent qui maîtrise déjà la tension, l'atmosphère et le combat, mais c'est aussi l'un des jeux multijoueurs les plus frustrants à apprendre en ce moment. Bungie a construit un monde avec une véritable identité, une structure de classe solide basée sur le shell, et une boucle de run-to-run qui rend les extractions réussies fantastiques. Le problème, c'est que la prise en main est dense, l'interface peut être difficile à comprendre et la courbe de punition est suffisamment abrupte pour que de nombreux joueurs décident d'abandonner avant que les points forts du jeu n'aient été pleinement exploités.

Si vous pouvez tolérer les frictions, Marathon est facile à recommander. Si vous souhaitez un jeu de tir plus fluide et plus accueillant, il est beaucoup plus difficile à vendre. Les correctifs apportés par Bungie après le lancement suggèrent que le studio a compris où se situent les points de friction, ce qui laisse à Marathon une réelle marge de progression. Pour l'instant, il s'agit d'un très bon jeu de tir d'extraction qui a le potentiel pour devenir un grand jeu.

Source(s)

Expérience pratique

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Darryl Linington, 2026-03-16 (Update: 2026-03-16)