
Avant-première de Marathon
Darryl Linington, 👁 Darryl Linington (traduit par DeepL / Ninh Duy) Publié 🇺🇸 🇪🇸 ...
Lemarathon de Bungie s'apparente déjà à un type de jeu très particulier. Il ne s'agit pas d'un simple jeu de tir de science-fiction auquel on aurait ajouté des mécanismes d'extraction. Dès les premières heures, il se présente comme un jeu d'extraction PvPvE construit autour d'une identité de classe basée sur une coquille, d'une progression de faction, d'objectifs chronométrés et d'un ton délibérément froid et synthétique. Bungie et Steam décrivent Marathon comme un jeu de tir d'extraction et de survie en équipe se déroulant sur Tau Ceti IV, avec six factions concurrentes, une croissance saisonnière des pouvoirs et une poussée plus profonde en fin de partie dans les archives cryogéniques.
J'ai joué à Marathon sur mon Lenovo LOQ 16IRH8 équipé d'un Core i7-13620H, a GeForce GPU RTX 4050 pour ordinateur portableet 16 Go de RAM. Mes paramètres actuels étaient 1920 x 1200 en mode plein écran, VSync activé, frame-rate cap désactivé, FOV à 90, Nvidia DLSS sur Balanced, SSAO sur Highest, filtrage anisotropique à 16x, textures et ombres sur High, motion blur désactivé, NVIDIA Reflex activé, et taux de rafraîchissement de l'interface utilisateur réglé sur High. Lors de mes tests, les performances se situaient généralement entre 60 et 70 FPS, avec des valeurs plus élevées dans les menus et les scènes de chargement.
Marathon se situe quelque part entre ARC Raiders et Destiny 2
La façon la plus simple de situer Marathon est de dire qu'il se rapproche de ARC Raiders dans sa structure, mais plus proche de Destiny 2 dans sa présentation et son identité de classe. Comme ARC Raiders, il est construit autour de l'extraction, de la récupération et des courses risquées dans un monde de science-fiction dangereux. La description officielle d'ARC Raiders sur Steam met l'accent sur l'extraction, la survie, les courses en surface et la menace imprévisible des machines et des autres joueurs.
Dans le même temps, Marathon porte également l'ADN de Bungie, qui sera plus familier aux joueurs de Destiny 2. La page des développeurs de Bungie sur Steam décrit Destiny 2 comme son MMO d'action et Marathon comme son jeu de tir d'extraction de science-fiction. Cette distinction est importante. Destiny 2 s'articule autour d'un vaste fantasme de pouvoir dans un monde partagé, tandis que Marathon s'articule autour de courses plus courtes, plus risquées et plus punitives, où survivre et extraire comptent autant que gagner des combats.
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Le système de coquilles donne à Marathon une identité de classe claire
L'un des premiers signes les plus évidents est que Marathon traite ses coquilles comme de véritables archétypes de jeu plutôt que comme des emballages cosmétiques. La liste des coquilles comprend le Voleur, le Destructeur, le Vandale, l'Assassin, la Reconnaissance et le Triage, chaque coquille étant construite autour de ses propres capacités et traits de caractère. En pratique, cela donne au jeu une structure de classe immédiate centrée sur la furtivité, la perturbation, le soutien, le repérage, la mobilité et l'agression directe.
Cette structure est importante car elle confère au Marathon une plus grande identité de jeu dès le départ que de nombreux jeux de tir qui mélangent les rôles. Bungie a également précisé que les coquilles Runner font partie de la structure à long terme du jeu, et que de futures mises à jour du gameplay sont prévues pour ajouter d'autres coquilles, d'autres cartes et d'autres événements.
Les factions et les contrats sont au cœur de la progression
L'idée structurelle la plus forte de Marathon jusqu'à présent est son système de contrats basé sur les factions. Les factions engagent des Runners pour travailler sur Tau Ceti IV, et ce travail est divisé en contrats prioritaires et standards. Les contrats prioritaires sont des travaux ponctuels liés aux intérêts de la faction et au mystère de ce qui s'est passé sur Tau Ceti IV, tandis que les contrats standards sont des tâches répétitives avec des récompenses plus routinières.
Cette configuration donne à Marathon plus de forme qu'une simple boucle de loot et d'extraction. La progression est liée non seulement à ce qui se passe en une seule fois, mais aussi à la réputation de la faction, aux déverrouillages et à l'avancement saisonnier. Les six factions actuellement répertoriées sont CyberAcme, NuCaloric, Traxus, MIDA, Sekiguchi Genetics et Arachne, ce qui renforce le sentiment que le monde est construit autour de puissances corporatives concurrentes plutôt que de vendeurs génériques. La description officielle de Steam associe également les contrats de faction à des améliorations de carapace, à des chargements de départ plus puissants, à un espace de coffre plus important et à des marchandises spécialisées.
L'onboarding révèle plus de structure que ne le suggère l'argumentaire principal
Le matériel d'accueil montre clairement que Marathon dispose déjà d'un cadre relativement défini. Les zones actuellement listées sont Perimeter et Dire Marsh. L'avant-poste se débloque au niveau 15 du coureur, tandis que les archives cryogéniques s'ouvrent plus tard. Ces mêmes documents confirment également l'existence du chat de proximité, du remplissage des équipages, de la file d'attente solo et de la liste des six carapaces.
L'un des détails les plus intéressants est Rook, un coquillage charognard unique qui peut rejoindre des runs déjà en cours. Rook ne peut faire la queue qu'en solo, arrive avec un chargement de base et ne peut pas remplir les contrats de faction car les factions ne sponsorisent pas les prototypes d'obus. Il s'agit d'un ajout intelligent, car il suggère que Bungie pense à des systèmes de rattrapage et de réintégration, et pas seulement à des courses idéales avec un kit complet.
L'ONI et l'interface donnent au jeu un ton distinct
L'identité de Marathon tient en grande partie à sa présentation. L'ONI, l'intelligence de navigation embarquée du joueur, est introduite d'une manière qui donne immédiatement au monde une impression d'artificialité, d'étrangeté et de contrôle étroit. Au lieu de fonctionner comme un guide didactique générique, l'ONI aide à définir le ton du jeu dès le départ.
Ce ton se retrouve dans l'interface. Les menus, les contrats, les écrans de progression et les affichages de mission ont tous un aspect futuriste stylisé. Même les écrans de chargement et de transfert du jeu sont mémorables. Une séquence montre une figure géante ressemblant à un papillon de nuit, accompagnée de textes tels que "Recherche...", "Démontage moléculaire terminé" et "Transfert vers la destination en cours...", ce qui confère aux transitions une qualité surréaliste, presque psychédélique, plutôt que de les rendre purement fonctionnelles.
Les couches de progression ont déjà l'air larges
Au-delà des contrats et des rangs de faction, Marathon permet également de progresser grâce à des kits de sponsor, une armurerie, un Pass de récompenses, des déverrouillages de personnalisation et un Codex. Le Pass de récompenses s'appelle SILK et sert à débloquer des nœuds et à obtenir des produits cosmétiques. Les catégories de personnalisation comprennent les styles d'armes, les breloques, les autocollants et les styles de carapaces de coureurs. Le Codex est décrit comme contenant des réalisations, des enregistrements audio, des entrées de données et d'autres découvertes narratives recueillies au cours des courses.
Bungie a également précisé que les Passes de récompenses n'expireront pas et que les joueurs pourront acheter et débloquer les Passes précédentes ultérieurement. Il s'agit d'un choix judicieux pour un jeu en direct, car il réduit la pression habituelle liée aux passes de combat. Associée à la progression des factions et aux améliorations de la carapace, la structure globale semble déjà plus stratifiée que linéaire.

Les courses sont structurées et motivées
Un autre point positif est que le Marathon ne semble pas s'appuyer uniquement sur un vague élan. Les courses sont structurées par des objectifs explicites, des tâches basées sur l'emplacement et la pression du temps. Les tâches comprennent des éléments tels que le balayage des réseaux FTL, la livraison de matériel de récupération, le sabotage des équipements de communication de l'UESC et la défaite des ennemis de l'UESC dans une région. La fenêtre de rappel ajoute un sentiment d'urgence à chaque course, ce qui permet à la boucle d'être plus dirigée que certains jeux de tir d'extraction qui s'appuient trop sur le pillage libre.
Cette structure correspond bien au discours de Bungie. Steam décrit Marathon comme un jeu où les contrats, les améliorations, l'extraction de butin et l'approfondissement des archives cryogéniques contribuent tous à la progression à long terme.
Tau Ceti IV semble déjà être plus qu'une simple toile de fond
La conception du monde y contribue également. Jusqu'à présent, Marathon mélange des espaces relais industriels, des terrains exposés, des lignes de vue brumeuses, des étendues désertiques et des images de transition étranges d'une manière qui donne à Tau Ceti IV un sens de l'espace plus fort que ce que de nombreux autres jeux du même genre parviennent à faire au début. Le cadre semble conçu pour soutenir la fiction d'une colonie perdue, façonnée par des factions rivales, une histoire enfouie et des infrastructures hostiles.
Cette atmosphère est l'un des meilleurs atouts du jeu. Elle donne à Marathon une personnalité plus forte qu'un bac à sable d'extraction purement fonctionnel.

La principale préoccupation est la lisibilité et les frictions précoces
Le plus gros problème à ce stade n'est pas le manque d'idées. C'est le nombre de systèmes que Marathon demande au joueur d'absorber en même temps. Les contrats, les carapaces, les capacités, les rangs de faction, les kits de sponsor, les niveaux de saison, les files d'attente multiples, les entrées dans le Codex, les objectifs chronométrés et les systèmes de progression à plusieurs niveaux sont autant d'éléments qui arrivent très tôt. Cela crée de la profondeur, mais aussi des frictions.
L'interface est très stylisée et dense en informations, notamment en ce qui concerne les contrats, les écrans de faction, les notes d'accueil et les objectifs de match. Cela contribue à l'identité du jeu, mais cela peut aussi prendre du temps à assimiler en début de partie. Les commentaires du public pendant la période du Server Slam allaient dans le même sens, les critiques sur l'interface apparaissant en même temps que les éloges sur la jouabilité.
L'équilibre PvPvE pose également un problème de rythme plus large. Un jeu comme Marathon vivra ou mourra en fonction de la façon dont les combats, les objectifs, la pression de l'IA et les rencontres entre joueurs s'articuleront au fil du temps. Les premières bases semblent prometteuses, mais cet équilibre sera plus important au fil des semaines qu'au fil des premières impressions.

Premier verdict
La meilleure chose à propos de Marathon jusqu'à présent, c'est qu'il semble déjà cohérent. Le système d'obus, la structure des contrats, la progression des factions, le ton de l'ONI, les écrans de chargement surréalistes et les courses basées sur les objectifs vont tous dans le même sens. Cela donne au jeu une identité initiale plus forte que celle de nombreux jeux de tir en direct.
La principale mise en garde est que Marathon peut parfois donner l'impression de présenter trop de choses à la fois. Cette densité fait partie de l'attrait du jeu, mais Bungie a encore du travail à faire pour rendre les systèmes du jeu plus faciles à lire et à assimiler. Malgré tout, les premières impressions sont positives. Marathon est prometteur, élégant et suffisamment structuré sur le plan mécanique pour se démarquer, même s'il n'est pas encore recommandable sans effort.
Source(s)
Expérience pratique
















