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Clair Obscur : Les développeurs d'Expedition 33 affirment avoir fait "deux fois plus de travail" qu'une équipe plus expérimentée pour construire le jeu

Gustave dans Expedition 33. (Source de l'image : Sandfall Interactive)
Gustave dans Expedition 33. (Source de l'image : Sandfall Interactive)
Clair Obscur : Expedition 33 a peut-être été l'un des plus grands succès de 2025, mais son développement a été loin d'être facile. Les développeurs affirment que la création du jeu a nécessité beaucoup plus de travail qu'une équipe plus expérimentée ne l'aurait fait en temps normal.

Clair Obscur : Expedition 33 a été l'une des plus grandes sorties de 2025 et s'est rapidement imposé comme un succès surprise. Le jeu a reçu plusieurs prix à l'occasion de différents événements et a été largement salué pour sa conception du monde, sa forte narration, ses systèmes de combat et la richesse de ses personnages. Pour un premier projet, il a laissé une forte impression. Derrière ce succès se cache toutefois un processus de développement qui a exigé beaucoup plus d'efforts que d'habitude.

Le concepteur principal de Sandfall Interactive, Michel Nohra, a récemment expliqué à Edge Magazine que la plupart des membres de l'équipe du studio étaient très jeunes et relativement inexpérimentés. Selon lui, ces développeurs ne sont pas arrivés avec des idées fixes sur la façon dont un studio devrait être géré ou sur la façon dont un jeu devrait être réalisé. Au contraire, ils ont apporté de nouvelles perspectives, qui se sont révélées extrêmement précieuses pour le projet.

"Les plus jeunes n'avaient pas d'attentes quant à la manière dont un studio devrait être géré et dont un jeu devrait être réalisé, et ils ont apporté des idées nouvelles qui ont été très utiles pour le reste du projet"

Nohra a également précisé que cette approche n'était pas entièrement le fruit d'un choix. Au début du développement, Sandfall Interactive ne disposait pas du budget nécessaire pour embaucher de nombreux développeurs chevronnés. Néanmoins, il estime que c'était la bonne décision, car l'intégration de jeunes développeurs s'est avérée être une bonne décision.

Le producteur du jeu, François Meurisse, a ajouté que le fait d'avoir une équipe plus jeune signifiait également que personne n'arrivait avec de mauvaises habitudes prises dans d'anciens studios ou d'anciens projets. Tout le monde apprenait ensemble, construisait des systèmes côte à côte et évoluait au même rythme.

Toutefois, M. Meurisse a également souligné l'inconvénient de cette situation. Comme l'équipe créait quelque chose de nouveau et développait de nombreux systèmes à partir de zéro, elle a dû fournir beaucoup plus d'efforts qu'une équipe plus expérimentée. Tout a dû être étudié, testé et affiné avec soin, car l'équipe s'est attaquée à des défis d'une ampleur qu'elle n'avait jamais connue auparavant.

"Nous essayions de créer quelque chose de nouveau, et même de nouvelles compétences, en partant de zéro Et de poursuivre : "Je dirais que nous avons pratiquement doublé le travail, car nous faisions les choses pour la première fois à cette échelle"

M. Meurisse a également indiqué qu'il a passé beaucoup de temps à collaborer avec d'autres studios en France, en particulier à Montpellier, où sont basés de nombreux développeurs de jeux. Il ajoute que l'échange d'idées et l'apprentissage des autres ont aidé l'équipe à comprendre les meilleures pratiques et à les exécuter correctement.

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Abdul Haddi, 2026-01-12 (Update: 2026-01-12)