Hideo Kojima a récemment partagé un point de vue optimiste sur l'intelligence artificielle, la présentant non pas comme une menace pour l'industrie du jeu ou pour la créativité humaine, mais comme un "ami" collaboratif qui peut prendre en charge les aspects les plus fastidieux du développement des jeux.
Dans une récente interview accordée à Wired Japankojima a souligné que si de nombreux acteurs de l'industrie utilisent l'IA pour générer des idées, il ne voit pas les choses de la même manière : "Beaucoup de gens utilisent l'IA dans leur travail créatif pour trouver des idées. Je m'occuperais de la partie créative et j'utiliserais l'IA pour améliorer l'efficacité"
Le point de vue de Kojima sur l'utilisation de l'IA et son rôle dans les flux de travail créatifs intervient à un moment où de nombreuses entreprises comme Activision, Level-5 et Capcom utilisent l'IA. Une récente enquête menée en juin et juillet a révélé que 32 % des entreprises membres de la CESA utilisent l'IA pour développer des moteurs de jeu internes, étendre les ressources visuelles des jeux, générer du texte et aider à la programmation.
Il est assez surprenant de constater à quel point l'IA est déjà bien implantée dans les jeux, étant donné que certaines entreprises se sont montrées très ouvertes quant à l'utilisation de l'IA dans pratiquement tous les domaines, de l'agrandissement visuel à la génération de code, alors même que les utilisateurs et les développeurs continuent de s'opposer à l'IA sur de nombreux supports.
L'approche de Kojima montre comment l'IA peut être utilisée pour rationaliser des tâches monotones telles que l'animation, la capture de mouvements et les comportements des PNJ, sans pour autant supplanter le processus créatif de base dans le développement des jeux vidéo.
Dans l'interview accordée à Wired, il a ajouté : "J'aimerais que l'IA s'occupe de tout le reste,
J'aimerais que l'IA s'occupe des tâches fastidieuses. Cela permettrait de réduire les coûts et de gagner du temps. Il s'agit plutôt de cocréer avec l'IA que de l'utiliser. Je vois un avenir où j'ai une longueur d'avance, où je crée avec l'IA.
La position de Kojima sur l'utilisation de l'IA contraste fortement avec la tendance à l'automatisation totale dans certains secteurs, l'IA restant un outil d'efficacité plutôt qu'un substitut complet. Par exemple, pendant le développement de Death Stranding 2 : On the Beach, Kojima Productions a eu recours à l'apprentissage automatique pour scanner des acteurs, dont Elle Fanning et Shioli Kutsuna, afin de créer des modèles numériques.
Si Death Stranding 2 : On the Beach a été salué pour ses images haute fidélité, ses modèles de personnages réalistes et ses animations faciales, Kojima lui-même considère le résultat comme simplement "correct" et cherche à obtenir un réalisme encore plus grand dans des projets futurs tels que OD et Physint.
Lors de la New Global Sport Conference qui s'est tenue à Riyad en août, il a évoqué quelques difficultés rencontrées lors de la production de Death Stranding 2:
Nous avons scanné et créé une plate-forme, une plate-forme d'apprentissage automatique de l'IA. Nous avons pris beaucoup de temps et nous nous sommes assurés de les scanner en numérique, tout en veillant à ce qu'ils se déplacent de manière analogique d'une certaine façon. Et cela a pris beaucoup de temps. Avec le recul, je pense que c'est bien. Mais pour mon prochain projet, je pense que je veux le rendre plus réaliste.
Les débats sur l'utilisation de l'IA dans l'industrie du jeu vidéo se poursuivent sans relâche, alors même qu'elle reste la principale cause de licenciement dans un secteur qui peine à trouver une rentabilité durable. Alors que certains développeurs visent l'automatisation totale, la vision de Kojima, qui consiste à utiliser l'IA en tant que cocréateur, pourrait contribuer à réduire les coûts de développement des jeux, tout en veillant à ce que les humains restent à la tête de l'innovation.
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