Shigeru Miyamoto : la GameCube n’a été « achetée que par des joueurs », ce qui a contraint Nintendo à revoir sa stratégie

Shigeru Miyamoto, le légendaire dirigeant de Nintendo et l’un des créateurs les plus influents de l’industrie du jeu vidéo grâce à des mascottes et des personnages tels que Mario, Zelda, Donkey Kong, Star Fox et bien d’autres, a expliqué pourquoi la Nintendo DS et la Nintendo Wii sont devenues les prochaines consoles de Nintendo pour la septième génération. Selon M. Miyamoto, cette décision a été largement motivée par les performances décevantes de la Nintendo GameCube, qui est restée loin derrière les près de 33 millions d’exemplaires vendus par la Nintendo 64 au cours de son cycle de vie.
Il s’est exprimé en toute franchise lors d’une longue interview accordée au magazine japonais Famitsu, au cours de laquelle ce dirigeant et concepteur de longue date de Nintendo a expliqué qu’à l’époque, le président de Nintendo de l’époque, Satoru Iwata, estimait que les mauvais résultats de la GameCube sur le marché des consoles de salon s’expliquaient par une idée simple : la plupart des gens dans le monde ne considéraient toujours pas le jeu vidéo comme un loisir quotidien normal et accessible, contrairement à ce qui est le cas aujourd’hui. Partant de ce problème fondamental, Nintendo estimait qu’il était difficile de convaincre des clients d’acheter et de jouer sur une GameCube s’ils n’avaient jamais joué sur une console auparavant.
Dépassée par une PlayStation 2 plus performante, dotée en plus d’un lecteur DVD
Miyamoto a admis que la GameCube était loin d’avoir atteint son objectif et a déclaré que la console, peut-être en raison de son nom et de ses disques de jeu GameCube propriétaires, n’était « achetée que par les joueurs ». De son côté, sa rivale Sony, plus élégante, la PlayStation 2, s’est vendue à plus de 160 millions d’exemplaires car elle était équipée d’un lecteur DVD, ce qui a séduit le grand public souhaitant regarder des films et des séries en plus de jouer à des jeux.
Miyamoto et Iwata ont longuement réfléchi aux raisons de la contre-performance de la GameCube et en ont conclu que le jeu vidéo en lui-même n’était pas encore devenu une activité courante pour le grand public. Comme l’a fait remarquer Miyamoto, on n’avait jamais l’habitude de diviser le monde entre « ceux qui lisent des livres et ceux qui n’en lisent pas ». Pourtant, jouer aux jeux vidéo était considéré comme une activité de niche plutôt que comme une autre façon de se détendre et de profiter de sa soirée.
La GameCube s’est vendue à 21,7 millions d’exemplaires avant d’être retirée du marché en 2007, ce qui représente une forte baisse par rapport aux ventes de la Nintendo 64 et ne constitue qu’une fraction des résultats obtenus par la PlayStation 2 au cours de son cycle de vie. Cela s’expliquait en partie par une simple différence au niveau des lecteurs de disques : la PlayStation 2 prenait en charge les DVD, tandis que la GameCube ne prenait en charge que les mini-disques propriétaires de Nintendo.
S’adresser à un public bien plus large
Après être revenue à la case départ et avoir repensé sa stratégie pour la console de salon de septième génération de Nintendo et sa version portable, Nintendo a connu un succès retentissant. La Nintendo DS est devenue un tournant dans l’histoire de l’entreprise avec 154,02 millions d’unités vendues, tandis que la Nintendo Wii s’est taillé une place parmi les consoles de salon les plus vendues en écoulant 101,63 millions d’unités.
La raison en est que Nintendo a commencé à commercialiser sa console de salon de septième génération auprès des non-joueurs, des consommateurs plus âgés et des femmes, en les encourageant à se lever et à bouger dans leur salon grâce à Wii Sports et à d’autres jeux à commande gestuelle. La Wii a finalement rassemblé les familles, les groupes sociaux et même les maisons de retraite.
Miyamoto a pris encore plus de recul et s’est remémoré comment les consoles de salon étaient autrefois considérées comme secondaires par rapport au caractère « sérieux » des ordinateurs. Cela a commencé à changer avec la Nintendo Wii et la DS, qui ont démontré que n’importe qui pouvait utiliser une Wiimote ou un stylet pour jouer et partir du même niveau que le joueur lambda.
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