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Take-Two a dépensé 50 millions de dollars pour redéfinir le style artistique de Borderlands, révèle son PDG

Couverture de Borderlands : Edition du jeu de l'année
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Couverture de Borderlands : Edition du jeu de l'année
Strauss Zelnick, PDG de Take-Two, a révélé que la société avait dépensé 50 millions de dollars supplémentaires et retardé le jeu original Borderlands de plus d'un an afin que Gearbox puisse remplacer son aspect réaliste et graveleux par le style en ombres célestes désormais associé à la franchise. M. Zelnick a qualifié cette décision de risquée et non conventionnelle, mais a affirmé qu'elle était cruciale pour faire de Borderlands un succès.

À la fin des années 2000, le premier volet de la série Borderlands était terminé et prêt à sortir en seulement deux mois. Mais l'équipe de Gearbox Software a jeté un dernier coup d'œil au style visuel réaliste du jeu et a estimé que l'ambiance post-apocalyptique boueuse du jeu, que l'on retrouvait dans de nombreux jeux de tir de la Xbox 360 de l'époque, était un peu défraîchie. Le studio a décidé que ce n'était pas assez bien et qu'il fallait retourner à la planche à dessin, et c'est exactement ce qu'il a fait.

Gearbox Software a reconstruit l'intégralité du jeu à partir de zéro, cette fois-ci avec un style de bande dessinée cel-shadée et vibrante qui est devenue emblématique de la série. Cependant, cette décision à elle seule était très risquée et aurait pu faire couler la franchise et le studio. Gearbox Software a tout de même réussi à convaincre Take-Two Interactive de fournir 50 millions de dollars supplémentaires et de repousser la sortie du jeu de plus d'un an.

Cette histoire a été partagée par nul autre que le PDG de Take-Two Interactive, Strauss Zelnick. Récemment, il a accordé une interview au podcast animé par David Senra. Au cours de l'entretien, il a raconté comment le chef de la division Gearbox est entré dans son bureau à la fin du développement de Borderlandset lui a exposé clairement ses idées : "Nous pensons que nous nous sommes trompés, que le style artistique n'est pas approprié et qu'il n'est pas différencié, c'est pourquoi nous voulons refaire le jeu

À ce stade, Zelnick était curieux, et il a dit qu'il avait "creusé et fait [ses] recherches" avant de passer le coup de fil. Et de poursuivre : "En fin de compte, j'ai soutenu la décision. Et le titre est devenu Borderlands. Si nous n'avions pas fait cela, Borderlands n'aurait pas été un succès. Cette décision n'était pas évidente. Et je peux vous assurer que personne d'autre dans le secteur ne l'aurait fait."

Il a posé sa propre question, puis y a répondu :

"Pourquoi ? parce que c'était insensé. Ils auraient dit : "Le jeu est terminé. Arrêtez le jeu. Passez à autre chose. Je ne vais pas dépenser 50 millions de dollars pour refaire ce putain de jeu dans un autre style artistique"

À cette époque, en 2007, Take-Two disposait de réserves de trésorerie limitées. Les premiers aperçus de Borderlands datant de 2007 décrivaient un monde plus graveleux et plus réaliste, proche de Gears of War ou des premiers concepts de Fallout 3.

Le jeu a ensuite disparu d'Internet pendant une brève période avant de refaire surface en 2008 avec son style de bande dessinée cel-shaded désormais iconique, qui est depuis devenu une marque de fabrique de la série.

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Rahim Amir Noorali, 2026-05-20 (Update: 2026-05-20)