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Un ancien scénariste de « Dragon Age » met en garde contre l'utilisation de l'IA dans le développement de jeux vidéo

Une capture d'écran de Dragon Age : Inquisition
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Une capture d'écran de Dragon Age : Inquisition
David Gaider, ancien scénariste en chef de Dragon Age, met en garde contre le fait que l'IA générative pourrait entraîner des processus de travail peu fiables, soulever des questions éthiques et nuire à long terme à la formation des développeurs dans le domaine de la production de jeux vidéo.

David Gaider, ancien scénariste de Dragon Age, s'élève actuellement contre l'utilisation de l'IA générative dans le développement de jeux vidéo. Alors que nombreux sont ceux qui affirment qu'elle rationalise les flux de travail et facilite les tâches, M. Gaider estime qu'elle finira par compliquer les processus, entraînant des incohérences et des maux de tête, tout en gâtant la prochaine génération de développeurs et de créateurs de jeux vidéo.

Pour replacer les choses dans leur contexte, M. Gaider a occupé le poste de concepteur narratif en chef sur les trois premiers jeux Dragon Age chez BioWare et codirige actuellement Summerfall Studios. Il s’est entretenu avec de GamesRadar pour une interview et a expliqué pourquoi de nombreux développeurs et studios de jeux vidéo devraient rester sur leurs gardes lorsqu’ils utilisent des outils d’IA.

Selon M. Gaider, l’IA est imprévisible et ses réponses ne sont pas toujours précises. Si un outil d’IA venait à poser des problèmes, cela pourrait entraîner les équipes dans un cycle sans fin de dépannage. Il a ajouté : « Ce serait extrêmement frustrant. Elle n’est pas encore prête pour le grand public. »

Au cours de l’entretien, il a également mentionné qu’« il y a tout simplement beaucoup de dirigeants qui souhaitent vraiment, vraiment que ce soit le cas ». De plus, M. Gaider a réfuté le discours et l’argument courants selon lesquels l’IA prendra le relais des tâches répétitives ou de niveau débutant à l’avenir. Il a réitéré sa position en déclarant :

« Comment allons-nous former la prochaine génération de développeurs si nous supprimons toutes les tâches de niveau débutant ? » M. Gaider soulève ici un point pertinent, et en tant que détracteur de cette technologie, il se montre réticent à l’idée même d’utiliser l’IA pour produire des concepts préliminaires ou des éléments de remplacement. Il a déclaré que les artistes n’avaient jamais consenti à ce que « leurs données soient pillées » pour entraîner des modèles d’IA.

Outre M. Gaider, David Szymanski, créateur d’Iron Lung et de Dusk, adopte une position plutôt neutre sur la question, affirmant qu’il n’est « pas catégoriquement opposé à l’IA en tant que technologie dans son ensemble », mais qu’il refuse de « balayer d’un revers de main toutes les préoccupations éthiques concernant le plagiat, l’impact environnemental et la sécurité de l’emploi ».

D’autres développeurs se sont fait l’écho de sentiments similaires. Danny Koo, producteur exécutif de Marvel Rivals , a déclaré que son équipe avait complètement renoncé à utiliser des outils d’IA afin de s’assurer que les ressources du jeu ne soient pas « contaminées ».

La situation s’est toutefois avérée différente chez Sega avec la réédition de Crazy Taxi sous le titre Crazy Taxi : World Tour, qui a suscité le scepticisme des joueurs après que la page Steam du jeu a révélé que l’IA générative avait été utilisée pour les éléments d’arrière-plan et la conception. Par la suite, le créateur de Crazy Taxi , Kenji Kanno, qui a rejoint le projet, a clarifié la situation en précisant que l’IA n’avait servi que de point de départ et que l’ensemble du travail final serait réalisé par des artistes et des concepteurs humains.

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Rahim Amir Noorali, 2026-06-24 (Update: 2026-06-24)