Ancien dirigeant de PlayStation : les jeux AAA actuels se ressemblent tous, contrairement à ceux de l'époque de la PS1 et de la PS2

Shawn Layden, ancien directeur de PlayStation et ancien président de SIE, estime que l’industrie du jeu vidéo est devenue trop homogène, de nombreux titres donnant l’impression d’être des copies les uns des autres. Il affirme que « nous avons perdu beaucoup de diversité dans les jeux » sortis ces dernières années et impute directement cette situation à l’explosion des budgets de développement.
Dans une récente interview accordée à la chaîne YouTube « » (PSI), M. Layden a cité une récente cérémonie de remise de prix comme exemple illustrant à quel point la créativité des nouveaux titres s’est rétrécie. Il estime que l’industrie a perdu le contact avec ce type de créativité expérimentale qui avait autrefois donné naissance à des jeux comme *PaRappa the Rapper* ou *Katamari Damacy*. Selon ses propres termes :
« J’étais à une cérémonie de remise de prix de jeux vidéo il y a quelques années, et j’ai été déçu de constater que tous les jeux présentés tournaient soit autour d’une apocalypse zombie, soit autour de marines de l’espace, soit autour de personnages de l’Europe médiévale armés d’énormes épées. C’était le fil conducteur de tout ce que tout le monde développait. Il y avait tellement de jeux qui ressemblaient à celui d’à côté, et qui ressemblaient encore à celui d’à côté. Je crains que, dans le monde d’aujourd’hui, on ne crée plus de jeux originaux comme PaRappa the Rapper. »
Layden a souligné que les studios et les développeurs cherchent de plus en plus à jouer la carte de la sécurité en créant des suites et des remakes de franchises établies, ou en donnant leur feu vert à des projets qui se contentent de combiner deux idées existantes.
Cependant, cette prudence s’explique clairement : le coût de développement d’un jeu vidéo AAA peut aujourd’hui facilement dépasser les cent millions de dollars. À l’apogée de la PS1, un jeu pouvait être développé et commercialisé pour 5 à 6 millions de dollars, ce qui permettait aux développeurs et aux studios d’expérimenter et de voir ce qui trouvait un écho auprès des joueurs. Layden a expliqué en toute franchise :
« Nous avions tellement de jeux farfelus sur la PS1 parce que le rapport coût/risque était gérable. On pouvait littéralement gaspiller 6 à 7 millions de dollars sur un projet qui ne marchait pas et se dire quand même : “Au moins, on a appris quelque chose.” Aujourd’hui, si chaque pari se chiffre en centaines de millions, la tolérance au risque tombe pratiquement à zéro. Tant que l’on juge les jeux uniquement sur la base des prévisions de recettes, là encore, votre tolérance au risque tend vers zéro. »
Si un projet faisait un flop et ne parvenait pas à séduire les joueurs, la perte était gérable à l’époque. Aujourd’hui, cependant, ce genre d’échec est bien plus difficile à absorber lorsque, selon Layden, un seul projet AAA peut dépasser les 300 millions de dollars.
Lors d’une conversation précédente, Layden était également revenu sur l’ère de la PS2, où les dirigeants se sentaient plus libres d’exprimer leurs opinions et de se demander : « Pourquoi ne pas tenter le coup et voir ce qui se passe ? »
Pour donner aux lecteurs un exemple concret de ce à quoi ressemble aujourd’hui la « stratégie prudente », Assassin’s Creed Black Flag Resynced constituait pour Ubisoft un pari relativement peu risqué mais séduisant. Le remake de l’un des opus les plus populaires de la franchise était pratiquement assuré d’aider l’entreprise à se remettre de ses difficultés financières récurrentes et de satisfaire les fans.
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