La QuakeCon 2026 réunit les quatre fondateurs d'id Software après 33 ans

La QuakeCon, convention de jeux vidéo et LAN party nord-américaine où chacun apporte son propre ordinateur, a vu le jour en 1996 et, en 2026, s'apparente davantage à une réunion de famille. id Software célèbre Doom et Quake lors de cet événement, et la surprise a été d’autant plus grande lorsque le légendaire programmeur John Carmack a lui aussi fait le déplacement à Grapevine, au Texas, pour le 30e anniversaire de la convention.
John Carmack a fait une pause entre les interviews rétrospectives et les festivités, s’est lancé dans une partie de la version Evercade du Doom original, et s’est rendu compte qu’il avait perdu un peu plus la main qu’il ne l’avait prévu. Carmack a publié un message sur X au sujet de sa formidable expérience à la QuakeCon et de l’ambiance nostalgique qui régnait autour du salon et de Doom, en écrivant : « C’est toujours un excellent jeu après toutes ces années ! »
Il a également mentionné qu’il avait perdu la notion du temps en essayant de dénicher les cartes-clés au quatrième niveau du jeu et s’est réjoui que cette année marque « la première fois que nous sommes tous les quatre réunis depuis 1993 », comme l’a formulé son collègue et cofondateur John Romero, en faisant référence à Carmack, à lui-même, Adrian Carmack et Tom Hall, tous réunis pour la première fois de leur vie lors d’un même salon afin de célébrer la QuakeCon.
Une partie du charme intemporel de Doom dans ce cas précis peut être attribuée au manque de pratique de Carmack. Les niveaux E1M4 et E1M5 sont ceux qui lui ont posé le plus de difficultés, et l’on sait depuis longtemps que leurs temps de référence sont respectivement de 1 min 30 s et 2 min 45 s, même pour les speedrunners les plus expérimentés. Quant à Carmack, il lui a fallu près de 15 minutes par niveau pour les terminer.
Il a admis avoir oublié où toutes les cartes-clés avaient été placées. C’est un petit moment de proximité de la part d’un programmeur qui a écrit le moteur légendaire sur lequel le jeu fonctionne, et un rappel que les développeurs qui ont créé ces niveaux et ces mondes ne se souviennent pas forcément, des décennies plus tard, de chaque recoin de leurs jeux.
Des retrouvailles symboliques entre géants du développement de jeux vidéo
Ces retrouvailles revêtent également une importance symbolique, car Sandy Petersen, un autre vétéran d’id Software, est récemment revenu sur le passé, déclarant sur X que Quake avait « ruiné id Software ».
John Carmack a répondu directement à ce commentaire sur X, affirmant que « Quake était trop ambitieux sur le plan technique » et que « j’avais poussé tout le monde trop loin ». Le studio aurait pu réaliser tout ce formidable travail sur le multijoueur et le modding au sein d’un moteur Doom++, permettant ainsi aux concepteurs de travailler sur une base plus stable au lieu de se retrouver plusieurs fois avec le tapis qui leur était retiré sous les pieds. »
Romero ne s’est pas beaucoup exprimé à ce sujet. La création de Quake a marqué la fin d’une époque pour id Software, puisque Romero, American McGee, Michael Abrash, Sandy Petersen et d’autres développeurs clés ont quitté l’entreprise une fois le jeu terminé.
Quelles que soient les tensions qui aient pu exister entre les cofondateurs d’id Software à l’apogée de l’entreprise, elles semblent s’être apaisées au fil des ans, et leur présence simultanée à la QuakeCon est le signe le plus évident que les vieilles blessures ont, pour l’essentiel, cicatrisé.
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