Le réalisateur confirme que Phantom Blade Zero utilise une IA générative nulle

Phantom Blade Zero approche lentement de son lancement mondial, le 9 septembre 2026. Pendant ce temps, Liang, PDG de S-Game et directeur créatif de Phantom Blade Zero, rappelle à tout le monde que le jeu est conçu par des personnes et non par des algorithmes. Liang a publié un message détaillé sur les réseaux sociaux, indiquant que l'équipe avait pris son temps pour créer le jeu avec soin. L'équipe de développement a versé du sang, de la sueur et des larmes dans la dernière ligne droite du développement tout en n'utilisant aucune IA générative.
Liang a déclaré sur Xphantom Blade Zero est actuellement en phase finale de développement. Avec le temps qu'il nous reste, nous consacrons toutes les ressources disponibles à pousser chaque aspect du jeu à la limite absolue de nos capacités."
Le directeur de Phantom Blade Zero confirme que l'IA n'est pas utilisée
Il a également abordé l'éléphant dans la pièce : l'IA générative. De plus en plus de studios de jeux vidéo s'appuient sur l'IA, mais il a clairement indiqué que S-Game n'était pas du tout intéressé par l'utilisation de cette technologie ou par la tendance de l'IA. Il poursuit :
"Nous sommes pleinement conscients qu'une profonde révolution technologique est en train de se dérouler autour de nous. Cependant, à ce jour, chaque élément de notre jeu a été créé par de véritables artistes. Nous n'utiliserons pas de technologie visuelle d'IA susceptible d'altérer l'intention créatrice originale de nos artistes"
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Phantom Blade Zero mise sur la créativité humaine
Mais ce n'est pas tout. Il a expliqué comment tout a été créé à partir de zéro. Tous les modèles de personnages ont été créés à partir de scans 3D d'acteurs réels. Les doublages en chinois et en anglais ont été enregistrés par de véritables acteurs et réalisateurs, puis synchronisés par l'équipe de développement.
S-Game a veillé à ce que les moindres détails soient entièrement pris en charge par l'équipe de développement. Liang explique : "Le jeu comporte également une série de cartes de guidage. Celles-ci ne sont pas générées par l'IA et ne sont pas non plus des peintures numériques. Elles ont été dessinées à la main à l'aide de pinceaux chinois et de papier Xuan (papier de riz) par de jeunes artistes du département de peinture chinoise de l'Académie centrale des beaux-arts."
Les armes sont inspirées d'anciens motifs chinois. Pour donner un coup de fouet au jeu, le studio a même engagé des maîtres épéistes pour forger des répliques physiques afin que les animateurs puissent se faire une idée du poids et de l'équilibre des armes dans leurs propres mains.
En outre, les mécanismes de combat ont été capturés par plus de vingt artistes martiaux expérimentés sous la direction de maîtres du kung-fu, de maîtres de l'épée du mont Emei et de danseurs de lion du Guangdong.
L'équipe a également effectué un voyage de travail à travers la Chine pour scanner d'anciennes salles dans le Fujian, des villes dans le Zhejiang et de vieilles usines à Pékin, avant de tout mélanger pour créer une esthétique "Kungfupunk".
Liang a terminé son message en applaudissant l'élément humain de la créativité : "Nous croyons fermement que l'art humain n'est pas simplement un moyen de créer de la valeur, mais qu'il est la valeur elle-même. S-Game ne s'est pas contenté d'embaucher un groupe de développeurs pour créer un jeu. Au contraire, dans notre quête permanente d'une équipe exceptionnelle et passionnée, nous avons décidé de créer un jeu dont tout le monde ici pourrait être profondément fier."












