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Les développeurs de Silent Hill f expliquent pourquoi le jeu ne comporte que des mêlées

NeoBards explique que Silent Hill f a été conçu comme le premier jeu de mêlée de la série, avec une tension construite autour de la durabilité, du timing et de la pression à courte portée.
ⓘ Konami Digital Entertainment
NeoBards explique que Silent Hill f a été conçu comme le premier jeu de mêlée de la série, avec une tension construite autour de la durabilité, du timing et de la pression à courte portée.
Les développeurs de Silent Hill f ont expliqué comment NeoBards a conçu le premier jeu de mêlée de la série, en utilisant la durabilité des armes, les attaques ciblées et le bras du renard pour créer de la tension.

Silent Hill f fait quelque chose qu'aucun jeu de la série n'avait tenté auparavant : construire son combat entièrement autour d'armes à courte portée. Dans un nouveau billet du PlayStation Blog https://blog.playstation.com/2026/03/11/how-silent-hill-f-developers-crafted-tense-melee-only-combat publié le 11 mars, NeoBards et directeur du jeu Silent Hill f, Al Yang explique que l'équipe a utilisé le jeu pour explorer ce à quoi pourrait ressembler un "premier titre Silent Hill uniquement axé sur la mêlée" tout en préservant la tension qui définit le survival horror.

NeoBards voulait de la tension, pas seulement de la peur

Yang explique que l'équipe a commencé par réfléchir aux types d'armes qui auraient un sens dans le Japon des années 1960, le décor de Silent Hill f, mais l'objectif principal était toujours d'ordre émotionnel plutôt qu'historique. Selon M. Yang, les joueurs de jeux d'horreur ne veulent pas simplement être effrayés à plusieurs reprises ; ils veulent ressentir de la tension. Selon lui, la véritable peur naît de l'anticipation et de l'accumulation, et cette idée est devenue un principe directeur pour la conception de l'histoire et des combats.

Cela explique en partie pourquoi NeoBards s'est éloigné des armes à feu. Selon Yang, le studio n'essayait pas de dépouiller les combats pour le plaisir de la nouveauté. Il essayait de recréer le même rythme inquiet que celui que produisent souvent les combats à distance dans les survival horror, mais en utilisant plutôt des systèmes rapprochés.

La durabilité des armes remplace la rareté des balles

L'un des exemples les plus clairs est la façon dont Silent Hill f gère les ressources. Yang a déclaré qu'il n'y avait pas de balles dans le jeu, et NeoBards utilise donc la durabilité des armes pour créer un sentiment de pression similaire. Chaque fois que les joueurs touchent un monstre, ils voient la durabilité de l'arme diminuer, mais ils n'obtiennent pas les valeurs exactes de la santé de l'ennemi ou le nombre de dégâts.

Cette absence d'information est intentionnelle. Yang a déclaré que l'affichage de valeurs concrètes réduirait la tension, car l'horreur fonctionne mieux lorsque les joueurs sont obligés de prendre des décisions sans savoir exactement s'ils sont en sécurité ou si un ennemi est sur le point d'être abattu. Cette incertitude a pour but de donner à chaque rencontre un sentiment de malaise plutôt que de mécanique.

Le système de focalisation agit comme une version de la visée en mêlée

NeoBards tente également de recréer la sensation d'aligner un tir critique sans pour autant donner aux joueurs des armes à feu. Yang explique que le comportement et les réactions des ennemis sont un élément majeur de cette démarche, et que le système de focalisation du jeu joue un rôle similaire. Avec de la patience et du timing, les joueurs peuvent lancer des contre-attaques ou des attaques ciblées sur des points vulnérables. Yang compare ce système à la visée d'une arme à feu, mais dans le cadre d'un combat de mêlée.

Le résultat, du moins en théorie, est un système de combat qui récompense encore la précision et le timing tout en gardant les joueurs proches et exposés. Les joueurs ne sauront peut-être pas exactement combien de dégâts ils infligent, mais Yang a déclaré qu'ils devraient être en mesure de lire les réactions d'un monstre et de sentir qu'un coup violent a été porté.

Le bras de renard est conçu pour briser le rythme habituel du combat

Yang a également décrit ce que NeoBards appelle un "passe-partout", un système conçu pour interrompre le rythme normal des combats et offrir aux joueurs des moments de détente. Dans les jeux d'horreur plus traditionnels, ce rôle peut être rempli par un lance-grenades ou une autre arme à distance puissante qui permet aux joueurs d'écarter le danger sans trop réfléchir. Dans Silent Hill f, cette fonction est assurée par le bras de renard, qui fait partie de la transformation de la protagoniste Hinako au cours du jeu.

Selon M. Yang, ce type de système est important parce que les combats ne peuvent pas rester éternellement au même niveau de pression. Les joueurs ont besoin de moments où ils peuvent sortir du rythme habituel selon leurs propres conditions, et NeoBards considère le bras de renard comme un moyen de fournir cette libération sans abandonner l'identité du jeu qui est uniquement axée sur la mêlée.

Une expérience hors du commun

Silent Hill f s 'annonçait déjà comme l'un des jeux les plus originaux de la série, mais les commentaires de Yang montrent clairement que l'approche basée uniquement sur la mêlée n'est pas qu'une simple modification stylistique. NeoBards reconstruit les idées familières du survival horror telles que la rareté, la vulnérabilité, le rythme et le relief autour du combat à courte distance. L'efficacité pratique dépendra de la façon dont ces systèmes seront perçus par les joueurs, mais l'intention du concepteur est désormais beaucoup plus claire qu'auparavant.

Quelles sont les prochaines étapes ?

En comparaison, Konami a beaucoup moins parlé de Silent Hill Townfall, même si la nouvelle bande-annonce indique que le projet est toujours d'actualité.

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Darryl Linington, 2026-03-13 (Update: 2026-03-13)