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Sony "pourrait les punir" : Un ancien de Xbox parle de l'industrie japonaise de l'édition de jeux vidéo à l'ère de la PS2

Une capture d'écran de l'écran d'erreur de lecture du disque de la PlayStation 2 de Sony
ⓘ Frixs Media Archive
Une capture d'écran de l'écran d'erreur de lecture du disque de la PlayStation 2 de Sony
Ed Fries, ancien responsable de l'édition chez Microsoft, explique que la percée de la Xbox au Japon au début des années 2000 s'est heurtée à l'aversion au risque de l'industrie de l'ère PS2, où de nombreux éditeurs hésitaient à soutenir publiquement Microsoft en dépit d'un intérêt privé et de négociations sur des franchises majeures. Il affirme que le pouvoir de marché de Sony lui permettait de "punir" ses partenaires (s'il le souhaitait) par des tactiques telles que le retard des kits de développement ou la réduction du marketing, quelques sociétés, comme Tecmo, soutenant les exclusivités Xbox pour mettre fin à ce qu'elles considéraient comme un monopole.

Lors d'une récente interview réalisée à l'occasion du 25e anniversaire de la Xbox, Ed Fries, ancien cadre de Microsoft, a évoqué ses efforts pour pénétrer le marché japonais au début des années 2000. Fries, qui était vice-président de l'édition de jeux à l'apogée de la Xbox originale, voulait faire venir des studios et des développeurs japonais sur la plate-forme. Il a déclaré qu'il avait l'intention d'obtenir des franchises majeures comme Final Fantasy pour la Xbox et qu'il avait même eu des entretiens avec des dirigeants de Square Enix, mais Sony a gardé la mainmise sur le marché japonais des jeux vidéo.

Dans l'interview, M. Fries se souvient des discussions qu'il a eues à l'époque avec Square et d'autres éditeurs japonais, dans l'espoir de conclure des accords qui permettraient à Microsoft de s'implanter sur le marché japonais des jeux vidéo.

Certains studios japonais étaient sincèrement intéressés par la commercialisation de leurs jeux sur la Xbox, mais la plupart des conversations sont restées vagues et légères. Sony s'était déjà imposé comme un géant sur le marché japonais des jeux vidéo, et les éditeurs voulaient se montrer prudents pour éviter d'être mis à l'index de la plateforme PlayStation, qui connaissait un grand succès.

Un secteur de l'édition nationale peu enclin à prendre des risques

Dans une interview accordée à Expansion Passil a déclaré : "Nous avons pu conclure des accords avec certains d'entre eux, mais pas avec d'autres. Ils (Xbox) ont pu conclure quelques accords avec Square après mon départ, mais la discussion a toujours été difficile, car ils voulaient que Sony ait de la concurrence, mais ils ne pouvaient pas soutenir trop ouvertement la Xbox. Il ne fallait pas qu'il soit trop évident qu'ils soutenaient la Xbox"

La raison en est assez claire : la PS2 a été une véritable bombe dans le domaine des consoles à son apogée et a consolidé son statut de console de jeux vidéo la plus vendue de tous les temps, avec plus de 160 millions d'unités expédiées dans le monde entier.

La PS2 et la marque PlayStation au sens large étaient essentiellement les rois du marché des jeux vidéo au Japon, et de nombreux studios et éditeurs japonais craignaient que Sony ne leur inflige de lourdes conséquences en cas d'écart.

Sony pouvait les punir s'il le souhaitait", a expliqué M. Fries, ajoutant que la société pouvait, si elle le souhaitait, retarder l'envoi des kits de développement ou réduire le marketing promotionnel ou l'aide apportée à leurs jeux.

Cependant, certains éditeurs japonais ont pris le risque. Tecmo, par exemple, a délibérément fait en sorte que Dead or Alive 3 et Dead or Alive 4 soient exclusifs à la Xbox.

Fries commente : "Ils l'ont fait en partie pour affaiblir Sony, car ils voulaient que Sony ait des concurrents. Sinon, c'est un monopole, et les monopoles, vous savez, font ce qu'ils veulent"

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Rahim Amir Noorali, 2026-04-14 (Update: 2026-04-14)