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Vous devriez faire du modding : Guide de mise à l'échelle sans perte

La génération de trames indépendante du fournisseur de Lossless Scaling est une aubaine, et pas seulement pour les jeux ou les appareils qui ne peuvent pas atteindre un taux d'images par seconde élevé par leurs propres moyens.
ⓘ Lossless Scaling
La génération de trames indépendante du fournisseur de Lossless Scaling est une aubaine, et pas seulement pour les jeux ou les appareils qui ne peuvent pas atteindre un taux d'images par seconde élevé par leurs propres moyens.
Le premier épisode de [Tuesday Tweaks] couvre la mise à l'échelle sans perte, sa génération de trames neutre et la façon dont elle peut être utilisée pour obtenir des taux de rafraîchissement plus élevés dans les jeux verrouillés à 30 ou 60 FPS, y compris les émulateurs, les jeux de combat, etc. La fonctionnalité de mise à l'échelle proprement dite sera également brièvement abordée.
Avis par Christopher Harper
Les points de vue, pensées et opinions exprimés dans le texte n'appartiennent qu'à l'auteur.

[Tuesday Tweaks] est la section de ma nouvelle série de chroniques tri-hebdomadaires You Should Be Modding consacrée à un choix de mods de jeux modernes/rétro... ou à des outils universels, comme Lossless Scaling. D'une certaine manière, le Lossless Scaling est un peu indulgent avec la définition de "mods" puisqu'il ne modifie pas réellement les fichiers de jeu, mais son impact peut très bien se traduire par une expérience non-vanille. Plus précisément, la fonction la plus populaire de Lossless Scaling n'est pas du tout liée à sa fonctionnalité de mise à l'échelle : il s'agit plutôt de la génération de cadres neutre qu'elle offre.

La génération d'images Lossless Scaling est surtout populaire pour son utilisation permettant d'atteindre 60-120 FPS dans des jeux qui, autrement, ne fonctionneraient pas bien ou pas du tout, en particulier sur les plateformes mobiles ou portables telles que les téléphones Android ou Steam Deck jouant à des jeux AAA sur PC. Il n'y a rien de mal à cela, mais je remarque que lorsque Lossless Scaling fait parler de lui, c'est généralement pour simuler des images qui seraient réellement réalisables sur un meilleur matériel plutôt qu'impossibles à cause des limitations du programme ou de l'application.

Cette chronique est un peu différente. Tout d'abord, je vais vous apprendre à utiliser le Lossless Scaling au lieu de simplement vous montrer à quel point il est bon pour simuler un framerate fluide (plutôt bon, honnêtement). Ensuite, je vais vous présenter quelques jeux et genres pour lesquels le Lossless Scaling est incroyablement utile, même si vous avez déjà un CPU et un GPU musclés pour atteindre naturellement des framerates élevés. Plongeons dans le vif du sujet.

Mes profils de mise à l'échelle sans perte

  • Type de génération de trames sans perte (Lossless Scaling Frame Generation Type) - La technologie sous-jacente utilisée. La dernière version de LSFG 3.1 offre les meilleures performances, mais certains signalent une meilleure latence avec LSFG 2.3. Votre kilométrage peut varier, mais je pense que la plupart des utilisateurs sont mieux placés pour s'en tenir à LSFG 3.1 et faire les changements nécessaires ailleurs.
  • Lossless Scaling Frame Generation Mode and Multiplier/Target- Fixed Multiplier vous permet d'utiliser un facteur 2X, 3X, etc. par rapport au framerate de base, tandis que Adaptive vous permet de cibler votre taux de rafraîchissement.
  • Lossless Scaling Frame Generation Flow Scale - Un modificateur de performance où des valeurs plus élevées réduisent le risque d'artefacts visuels mais coûtent plus de performance.
  • Lossless Scaling Frame Generation Performance Mode (Mode de performance de la génération d'images sans perte) - Un autre modificateur de performances. l'option "Off" risque de pénaliser davantage les performances, mais l'option "On" risque de provoquer des artefacts visuels.
  • API de capture avec mise à l'échelle sans perte - DXGI est l'API par défaut, mais il faut utiliser le mode de capture de jeu OBS pour capturer des séquences. WGC est généralement meilleur, mais peut créer des problèmes de compatibilité avec les anciennes versions de Windows.
  • Lossless Scaling Queue Target (cible de la file d'attente de la mise à l'échelle sans perte) - Expliqué dans la mise à l'échelle sans perte elle-même, réglable de "0" à "2". Se réfère à la mémoire tampon utilisée par la mise à l'échelle sans perte, les valeurs inférieures offrant une latence plus faible mais risquant d'entraîner des baisses de performances plus importantes que les valeurs supérieures.
  • Mode de synchronisation de la mise à l'échelle sans perte - V-Sync 1/2, ou V-Sync à double tampon, met en mémoire tampon deux images ou divise par deux le taux de rafraîchissement en cas de chute du nombre d'images par seconde afin d'éviter le déchirement de l'écran. V-Sync 1/3, ou V-Sync à triple tampon, met en mémoire tampon trois images pour supprimer le déchirement de l'écran, mais ne risque pas de faire chuter considérablement le nombre d'images par seconde. l'option "Off" est sans doute la meilleure pour la plupart des utilisateurs, en particulier pour les jeux exigeants sur le plan mécanique.
  • Lossless Scaling Max Frame Latency (mise à l'échelle sans perte de données, latence maximale des images) - Cette option est liée à l'option V-Sync susmentionnée ou la remplace si vous la laissez désactivée.
  • Prise en charge HDR et G-Sync sans perte d'échelle - Si votre moniteur les prend en charge, il est conseillé de les activer également et, oui, FreeSync devrait également fonctionner. Vous pouvez décider de ne pas activer la prise en charge HDR si, comme moi, vous avez un moniteur "faux HDR" qui ne dépasse pas 400 nits ou qui dispose de zones de gradation dédiées. Dans ce cas, vous obtiendrez généralement une meilleure image en désactivant carrément le HDR.
  • Lossless Scaling Preferred GPU (Mise à l'échelle sans perte du GPU préféré) - Il est préférable de laisser ce paramètre sur auto, sauf si vous utilisez une configuration à double GPU.
  • Lossless Scaling Output Display / Multi-Display Mode - Il est préférable de laisser ce paramètre sur Auto/Off, sauf si vous utilisez une configuration multi-moniteur.

Un mot sur la fonction de mise à l'échelle réelle de la mise à l'échelle sans perte

Elle est plutôt bonne ! La mise à l'échelle Integer et XBR rend les jeux d'art du pixel beaucoup plus nets sur les écrans modernes, tandis qu'Anime4K peut nettoyer les dessins animés plus anciens de manière convenable. LS1, FSR et NIS sont également disponibles pour les jeux modernes, mais il est généralement préférable d'utiliser DLSS, FSR ou XeSS dans ces cas plutôt que de se fier à la mise à l'échelle réelle de Lossless Scaling.

N'oubliez pas que la mise à l'échelle sans perte peut être utilisée avec un deuxième GPU, mais que c'est une tâche ardue

Une utilisation particulièrement intéressante de Lossless Scaling est la possibilité de décharger la génération de trames sur un second GPU. C'est une excellente façon de profiter des avantages de la génération d'images sans perte de performance de base et donc de latence, mais cela peut vous obliger à faire passer la vidéo par le second GPU et ne fonctionnera pas bien avec les iGPU les plus anciens et les plus faibles. La vidéo de Gamers Nexus présente une bonne vue d'ensemble de la question.

Jeux dans lesquels j'ai utilisé la mise à l'échelle sans perte

  • Sonic Unleashed Recompiled (PC) - Sonic Unleashed Recompiled est un cas particulier parce qu'il supporte déjà le FPS débloqué par rapport à la limite de 30 FPS rarement maintenue dans la version originale. Le problème est que le moteur du jeu se casse légitimement la figure au-delà de 30 FPS et surtout au-delà de 60 FPS, ce qui rend certains obstacles très difficiles, voire impossibles à franchir. J'ai utilisé le Lossless Scaling pour passer de 60 FPS à 120 FPS dans Unleashed Recompiled, et j'ai trouvé que c'était un plaisir à la fois pour les phases diurnes au rythme rapide et pour les phases nocturnes plus délibérées inspirées du hack'n slash. Cet équilibre a permis d'éliminer la plupart des problèmes de moteur à partir de 30 FPS, et de rendre ceux qui sont apparus à 60 FPS au moins plus réactifs. Je suis tout à fait à l'aise pour recommander cette application pour les jeux de plateforme 3D difficiles.
  • Sonic Mania (PC) - Sonic Mania est un jeu de plateforme en 2D très apprécié qui supporte parfaitement les différents filtres CRT pour sa sortie sur PC, mais qui ne supporte que 60 FPS, ce qui peut entraîner un manque de clarté des mouvements sur la plupart des écrans modernes. Le fait d'augmenter artificiellement le taux de rafraîchissement à 120 FPS permet d'améliorer la netteté des mouvements du jeu et n'entraîne aucun problème avec les filtres CRT.
  • Okami HD (PC) - Okami est un jeu intemporel, et Okami HD est un excellent portage d'un jeu intemporel qui n'apporte que des améliorations de bon goût à la qualité des textures et à la résolution générale de l'original. Malheureusement, Okami est aussi un jeu à 30 FPS, et une fois que l'on devient suffisamment snob en matière de FPS (même si l'on ne se rend pas compte que l'évolution de l'industrie vers des écrans plats au lieu d'écrans LCD est plus à blâmer qu'on ne le pense), cela devient inacceptable. Un simple 2X Frame Gen dans Lossless Scaling ramène Okami HD à un 60 FPS parfaitement jouable.
  • Tekken 8 (PC) - Tekken 8 est l'un des jeux de combat en 3D les plus percutants du marché, mais malgré le fait qu'il soit basé sur Unreal Engine 4 et qu'il prenne en charge à la fois DLSS et FSR, il est bloqué à 60 FPS. Ce problème concerne l'ensemble du genre et s'applique également à Street Fighter 6 et à d'autres jeux de combat. Bien qu'ils n'aient pas tous des moteurs de jeu strictement verrouillés sur le framerate, les jeux de combat en général sont connus pour afficher les propriétés d'attaque dans les images de démarrage, les images avantageuses (plus) sur blocage ou touche, et les images négatives sur blocage ou touche. Ce phénomène est largement documenté par leurs communautés sous le nom de "données d'images", et compte toujours les images à un taux de rafraîchissement supposé de 60 FPS. C'est assez raisonnable pour ces raisons, mais les jeux de combat peuvent être parmi les titres les plus exigeants du marché en termes de réaction et de temps d'entrée de la part de leurs joueurs. 2X Frame Gen sur Tekken 8, ou tout autre jeu de combat, change la donne*.
  • Final Fantasy XVI (PC) - Un autre excellent cas d'utilisation de Lossless Scaling Frame Generation est lorsque vous jouez à un jeu moderne qui prend en charge AMD FSR 3 Frame Generation, neutre sur le plan commercial, mais qui n'utilise pas Nvidia DLSS. Vous voyez, je suis un utilisateur plébéien de la série RTX 30, et cela signifie que Nvidia ne me laissera pas utiliser sa propre génération de cadres. Sans Lossless Scaling ou des jeux qui supportent DLSS avec AMD FSR FG, je suis tout simplement cuit si un jeu ne tourne pas assez bien. Pour un titre aussi déraisonnablement exigeant que FFXVI, le Lossless Scaling Frame Generation peut sauver l'expérience.
  • Emulation rétro, en général - Pour les jeux émulés qui ne peuvent pas être modifiés pour tourner à plus de 30 ou 60 FPS sans causer de problèmes de moteur, je ne saurais trop recommander Lossless Scaling Frame Generation, en particulier pour les jeux qui dépendent de l'art des pixels. Pour ceux qui ne comprennent pas pourquoi je continue à affirmer que les écrans plats LCD que la plupart d'entre nous utilisent sont bien pires que les écrans CRT d'autrefois et que les écrans Pulsar ou OLED d'aujourd'hui, une vidéo de Digital Foundry éclaire très bien la situation. En bref, la fidélité des mouvements à 60 et même 30 FPS était encore assez bonne grâce aux écrans cathodiques et à leur absence de flou d'échantillonnage et de maintien, et les joueurs modernes doivent soit exécuter des titres à plus de 120 FPS, soit posséder un coûteux écran OLED ou Pulsar ou OLEDG-Sync Pulsar pour recréer ces niveaux de fluidité.

*Cela ne vous aidera pas dans les tournois réels et pourrait être considéré comme de la triche, mais pas plus que les utilisateurs de G-Sync Pulsar et de CRT qui trichent déjà par rapport au reste d'entre nous. Une meilleure clarté des mouvements est tout simplement agréable à avoir, et si vous utilisez un écran à taux de rafraîchissement élevé sans avoir les moyens d'acheter un vieil écran CRT ou un nouvel écran OLED/Pulsar avec une meilleure fidélité des mouvements même à 60 FPS, la génération d'images avec mise à l'échelle sans perte est une aubaine. Cependant, pour le bien des personnes avec lesquelles vous jouez en ligne, assurez-vous que vous pouvez faire tourner le jeu à un taux stable de 60 FPS avec une certaine marge de manœuvre du GPU avant d'activer la FG, de peur de perturber l'expérience en ligne avec votre netcode dégoûtant à moins de 60 FPS en cas de retour en arrière. Je sais que vous existez et je vous déteste.

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Christopher Harper, 2026-05-13 (Update: 2026-05-13)