Des jeux Switch 2 tiers comme Assassin's Creed Shadows offrent un gameplay fluide même à des taux d'images réduits. Cependant, d'autres titres peinent à tirer parti de la technologie Taux de rafraîchissement variable (VRR) pour limiter les bégaiements. En s'adressant à FRVRles développeurs d'Ubisoft expliquent comment ils ont surmonté les limites de cette fonctionnalité. La société partage également ses connaissances avec Nintendo, ce qui pourrait profiter à d'autres jeux.
Bien que la dernière console de Nintendo soit dotée de capacités plus modernes, les joueurs ont noté quelques inconvénients. L'un d'entre eux concerne les spécifications de la Switch 2 concerne le VRR. L'option n'est pas prise en charge lorsqu'elle est amarrée et déçoit souvent en mode portable.
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Dans un exemple détaillé par Digital Foundry, Hitman World of Assassination s'est lancé avec des graphismes hachés. Malgré des taux de rafraîchissement débloqués, les relevés se situent généralement entre 30 et 40 images par seconde. Les testeurs pensaient que la fonction clé permettant de lisser les performances ne fonctionnait pas correctement. Un correctif a plafonné les taux de rafraîchissement à 30 images par seconde, mais les joueurs n'ont pas considéré qu'il s'agissait d'une résolution idéale.
Pourquoi le VRR de la Switch 2 est-il si décevant ?
Les saccades dans certains jeux Switch 2 sont probablement dues au fait que le VRR de la console portable a du mal à fonctionner à moins de 40 images par seconde. Dans Assassin's Creed Shadows et Star Wars Outlawsubisoft a utilisé un algorithme pour le rendre possible même à 30 images par seconde. Comme l'explique FRVR, "la même image est présentée deux fois, une fois au milieu de l'image et une autre fois à la fin, de sorte que le matériel produit à un intervalle de 60 Hz tout en conservant des images fluides"
La compensation de faible fréquence d'images (LFC) pourrait être utile pour d'autres titres, mais sa mise en œuvre a été incohérente. Heureusement, Ubisoft affirme "continuer à travailler avec Nintendo pour améliorer la prise en charge du VRR" Il est possible que la solution soit proposée sur l'ensemble de la console.
La société a également commenté l'efficacité du DLSS. Bien qu'il soit supérieur à son propre anti-crénelage temporel (TAA), Ubisoft pense qu'il a un potentiel inexploité. L'upscaling de Nvidia alimenté par l'IA vient à la rescousse lorsque les spécifications améliorées de la Switch 2 ne suffisent toujours pas. Pourtant, de nombreux développeurs ont hésité à expérimenter cette technologie.







