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Le concepteur principal de Kingdom Come : Deliverance 2 : Les mécanismes de RPG avec "friction" aident les joueurs à sentir qu'ils ont "gagné quelque chose"

Une capture d'écran montrant Henry et Hans Capon de Kingdom Come Deliverance 2 à cheval
ⓘ Warhorse Studios via Steam
Une capture d'écran montrant Henry et Hans Capon de Kingdom Come Deliverance 2 à cheval
Prokop Jirsa, directeur créatif de Warhorse Studios, explique que Kingdom Come : Deliverance 2 préserve délibérément les "frictions" mécaniques pour que les joueurs aient l'impression d'avoir réellement gagné leur progression. L'article présente cette philosophie comme un élément central de l'identité de la série, reliant son réalisme exigeant et ses systèmes pratiques à l'attrait culte qui a émergé du design brut mais sans compromis du jeu original.

Prokop Jirsa, nouveau directeur créatif de Warhorse Studios et précédemment concepteur principal de Kingdom Come : Deliverance 2 et du jeu original, ne s'attendait pas à gravir les échelons lorsqu'il a rejoint le studio en 2014 avec un simple diplôme en commerce et en économie.

Il a postulé pour le poste de "designer", un terme utilisé de manière générique en tchèque à l'époque, pour concevoir des jeux à la volée. Douze ans plus tard, il est l'un des nouveaux directeurs créatifs de Warhorse, aux côtés de Viktor Bocan. Selon Jirsa, la meilleure façon de créer un grand jeu de rôle comme Kingdom Come : Deliverance est de le rendre délibérément difficile pour les joueurs.

Dans une récente interview accordée à Czech Crunchjirsa a expliqué la philosophie qui sous-tend le refus intentionnel de Warhorse d'aplanir les difficultés et les aspérités qui ont fait de Kingdom Come : Deliverance la simulation médiévale et l'épopée narrative qui ont fait sa renommée.

Il a expliqué le processus de réflexion qui sous-tend la conception du jeu de Warhorse et a déclaré : "La réponse habituelle est : 'OK, débarrassons-nous des frictions' Nous ne fonctionnons pas de cette manière. Nous pensons que si vous surmontez la friction, ou si la friction est intentionnellement présente, alors la friction vous aide !

Et de poursuivre : "Parce que vous surmontez les frictions, vous vous sentez mieux dans votre peau ; vous avez l'impression d'avoir surmonté un problème ou une difficulté"

Lors d'une autre discussion, il a réaffirmé la même philosophie en déclarant : "Les frictions vous donnent l'impression d'avoir mérité quelque chose. Surtout dans le deuxième jeu, vous commencez sans rien. Cela donne l'impression d'être difficile. C'est très intentionnel

Le point de vue de Prokop Jirsa a du sens, car dans KCD2 , vous êtes censé créer manuellement un tonique contre la fièvre pour guérir le capitaine Thomas et sauver Hans de l'exécution dans la quête "Whom the Bell Tolls", qui est limitée dans le temps Au cours de la première section de cette même quête, vous devez également fabriquer un fer à cheval étape par étape dans le cadre du système de forge du jeu.

Cette philosophie de conception a été introduite pour la première fois dans Kingdom Come : Deliverance dès les premiers jours de son développement. Warhorse était un petit studio à court d'argent qui avait misé sur une campagne Kickstarter pour créer un jeu de rôle de simulation se déroulant dans la Bohême médiévale du XVe siècle.

Jirsa, en tant que concepteur principal, a participé à l'élaboration de la campagne au lieu de concevoir des quêtes. Bien que le jeu ait été bogué et controversé lors de sa sortie en 2018, il a acquis une popularité culte grâce à ses mécanismes et systèmes complexes et à son refus de faire des compromis sur le réalisme.

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Rahim Amir Noorali, 2026-05- 8 (Update: 2026-05- 8)