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Un ancien scénariste de Half-Life 2 affirme que les équipes de développement de jeux comptant 10 000 personnes « ne fonctionnent pas », mais que GTA 6 fait exception à la règle

Une capture d'écran d'un braquage de bijouterie en cours dans GTA VI
ⓘ Rockstar Games
Une capture d'écran d'un braquage de bijouterie en cours dans GTA VI
Chet Faliszek, ancien rédacteur chez Valve, affirme que les équipes de développement de jeux vidéo comptant plusieurs milliers de personnes génèrent souvent des pertes d’efficacité dues à l’indécision et aux revirements, plutôt que de produire de meilleurs résultats. Il estime que GTA VI pourrait constituer une rare exception, car son ampleur considérable et ses normes de production élevées pourraient justifier un effectif exceptionnellement important.

Un ancien rédacteur de Valve ayant travaillé sur Half-Life 2 affirme que les équipes de développement comptant plus de 10 000 personnes ne sont pas viables, mais qu’il pourrait en falloir une pour un jeu AAA tel que Grand Theft Auto VI.

Ces propos sont ceux de Chet Faliszek, qui a passé près de douze ans chez Valve à écrire pour Portal, Left 4 Dead 2 et Half-Life 2 avant de quitter l’entreprise en 2017. Dans une vidéo publiée sur sa chaîne YouTube, il a évoqué les inconvénients liés au fait de disposer d’une équipe de 10 000 développeurs travaillant sur un seul jeu.

Ce n’est pas un YouTuber typique spécialisé dans les jeux vidéo

Compte tenu du fait qu’il a travaillé chez Valve et qu’il possède plus d’une décennie d’expérience dans l’industrie du jeu vidéo, son opinion a du poids. Il affirme que le véritable coût d’une équipe pléthorique réside dans l’indécision et les revirements, et non dans l’effectif lui-même, et qu’une petite équipe est tout à fait capable de livrer un jeu abouti, en citant l’exemple de Left 4 Dead 2, le célèbre jeu de tir coopératif sur le thème des zombies développé par Valve. Selon certaines sources, une petite équipe de seulement 45 personnes aurait créé Left 4 Dead 2, ce qui est stupéfiant. Il a déclaré :

« Nous avons développé Left 4 Dead avec 45 personnes. Je ne pense pas que ce jeu aurait été meilleur si nous l’avions développé avec 450 personnes. Je pense que certains des objectifs que nous poursuivons aujourd’hui dans l’industrie du jeu vidéo nous poussent à constituer ces équipes plus importantes. Mais je pense qu’il faut y mettre un peu de punch. Il faut que ce que vous sortez ait un certain poids. Mais cela fonctionne mieux lorsque le jeu est réalisé avec des personnes qui se trouvent dans la même pièce. »

Il a déclaré :

« Nous avons développé Left 4 Dead avec une équipe de 45 personnes. Je ne pense pas que ce jeu aurait été meilleur si nous l’avions développé avec 450 personnes. Je pense que certains des objectifs que nous poursuivons aujourd’hui dans l’industrie du jeu vidéo nous poussent à constituer des équipes plus importantes. Mais je pense qu’il faut y mettre un peu de punch. Il faut que ce que vous sortez ait un certain poids. Mais cela fonctionne mieux lorsque le jeu est réalisé avec des personnes qui se trouvent dans la même pièce. »

GTA VI fait figure d’exception compte tenu de son ampleur

Comparez cela à des projets comme GTA VI, et c’est une tout autre histoire. S’il reconnaît que de nombreux jeux vidéo n’ont pas besoin d’une équipe de développement gigantesque, GTA VI est différent compte tenu de l’ampleur du projet et du niveau de finition requis pour sa sortie, prévue le 19 novembre 2026.

On lui a demandé directement pourquoi Valve n’embauchait pas davantage de personnes et ne développait pas des jeux de plus grande envergure ; il a donc expliqué dans une vidéo :

« Je pense simplement que les jeux ne sont pas faits pour être développés par des équipes de 10 000 personnes. Ces équipes géantes ne fonctionnent tout simplement pas. »

Il a rappelé qu’un graphiste d’Ubisoft lui avait confié que l’éditeur d’Assassin’s Creed avait recruté les meilleurs talents, soit « 3 500 » personnes. Valve a également testé des équipes de développement de jeux surdimensionnées pour les graphismes et la conception, mais en fin de compte, selon Faliszek, « je ne pense tout simplement pas que l’on en ait vraiment pour son argent ». 

De plus, ces équipes à grande échelle ont tendance à perdre du temps, selon Faliszek, qui a déclaré : « En réalité, la raison pour laquelle les jeux prennent autant de temps, c’est l’indécision et les revirements. Ce sont ce genre de problèmes qui font vraiment perdre du temps, bien plus que la production elle-même. »

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Rahim Amir Noorali, 2026-09-23 (Update: 2026-09-23)