L’histoire de deux jeux AAA : Control Resonant montre ce que le jeu vidéo peut être, Marvel’s Wolverine montre ce qu’il est en train de devenir

Je devrais probablement commencer par préciser une chose. Je n’ai pas joué à Marvel’s Wolverine. Je possède une PlayStation 5. Je pourrais y jouer si je le voulais. Je n’achète tout simplement pas de jeux PlayStation en ce moment, pour des raisons qui dépassent largement le cadre de cet article. Et il y aura des spoilers visuels uniquement pour Resonant tout au long de ce texte. À vous de voir si vous poursuivez.
Control: Resonant, c’est une toute autre histoire. J’ai enchaîné les sessions sur le dernier jeu de Remedy pendant cinq jours après sa sortie et j’ai fini par frôler les 40 heures de jeu. Je suis loin d’en avoir terminé, d’ailleurs. Il me reste des succès que je veux débloquer, des recoins de Manhattan que je sais avoir manqués, et ce que Remedy a prévu pour le New Game Plus me fera probablement replonger pour 20 heures de plus.
Alors oui, je vais faire l’éloge de Control Resonant de façon déraisonnable. Rien que cela en fait une comparaison un peu inhabituelle. D’un côté, un jeu auquel je n’ai pas joué, même si, entre le marketing de Sony, les longues séquences de gameplay et la montagne de critiques désormais disponibles, j’ai une idée assez claire de ce qu’a conçu Insomniac. De l’autre, un jeu qui occupe une part embarrassante de mes heures d’éveil depuis le 24 septembre.
Les deux forment néanmoins un duo fascinant.
Marvel’s Wolverine et Control Resonant sont sortis à seulement neuf jours d’intervalle. Tous deux étaient des jeux AAA coûteux et très attendus, développés par des studios de renom. Tous deux s’inscrivaient dans des univers déjà établis. Et tous deux, amusamment, ont brièvement pu prétendre être des exclusivités PlayStation 5, à condition d’étirer le mot « exclusivité » jusqu’à lui faire signifier « les possesseurs d’une PS5 qui ont acheté l’édition Deluxe de Control Resonant pouvaient y jouer deux jours avant tout le monde ».
Les chiffres racontent des histoires très différentes.
La première indication de la différence de réception entre ces deux jeux se trouve dans la partie ennuyeuse : les chiffres. Au moment où j’écris ces lignes, Marvel’s Wolverine affiche un score nettement inférieur à celui des récents jeux Spider-Man d’Insomniac sur Metacritic. Ce n’est pas vraiment un désastre critique, mais pour une sortie phare de PlayStation signée par l’un des studios les plus fiables de Sony, l’accueil a été loin d’être idéal et, franchement, le jeu mérite toutes les critiques qu’il reçoit.
Control Resonant, en revanche, a fait meilleure figure auprès des critiques. Bien sûr, quelques points sur Metacritic ne suffisent pas à déclarer qu’un jeu est un chef-d’œuvre et l’autre un échec. Le contraste le plus intéressant apparaît quand on cesse de s’intéresser aux critiques professionnels. Le sentiment des joueurs à l’égard de Resonant est extrêmement positif. Ses scores utilisateurs et ses notes sur les boutiques en ligne se sont généralement maintenus bien au-dessus de son accueil critique déjà très favorable, sans parler des louanges incessantes qu’il a reçues sur X.
Wolverine, lui, a eu droit à une situation plus étrange. Son score utilisateur sur Metacritic est resté nettement inférieur à sa moyenne critique, tandis que les acheteurs vérifiés sur le PlayStation Store semblent beaucoup plus satisfaits. Cette distinction compte. Les scores utilisateurs sont peu fiables, faciles à manipuler et particulièrement sujets à caution lorsqu’ils concernent une exclusivité très commentée. Je ne tiens donc pas à brandir un chiffre pour déclarer que Wolverine est secrètement nul. Je n’y ai pas joué. Je ne peux pas vous dire ça.
Ce que je peux dire, c’est que les discussions à son sujet ont été remarquablement cohérentes. Encore et encore, les critiques décrivent un jeu soigné, impressionnant visuellement et compétent sur le plan des mécaniques, mais qui joue la carte de la prudence. La répétitivité, l’évolution limitée des mécaniques et le gaz jaune qui vous suit partout reviennent à plusieurs reprises.
Et puis, il y a Control Resonant.
Un jeu dans lequel Remedy semble avoir regardé Control — un titre déjà bâti autour de la télékinésie, d’une architecture impossible, de la bureaucratie gouvernementale, de monstres extradimensionnels et d’un bâtiment conscient — et conclu qu’il avait fait preuve d’un peu trop de retenue. Cette seule différence m’intéresse bien plus que quelques points sur Metacritic.
Car ces jeux incarnent deux visions très différentes de ce à quoi sert réellement le développement AAA. L’un semble se demander : jusqu’où peut-on peaufiner quelque chose que les joueurs connaissent déjà ? L’autre se demande : jusqu’où peut-on aller avant que nos joueurs commencent à remettre en question les lois de la physique ?
Top 10
» Le Top 10 des PC portables multimédia
» Le Top 10 des PC portables de jeu
» Le Top 10 des PC portables de jeu légers
» Le Top 10 des ordinateurs portables bureautiques
» Le Top 10 des PC portables bureautiques premium/professionnels
» Le Top 10 des Stations de travail mobiles
» Le Top 10 des Ultraportables
» Le Top 10 des Ultrabooks
» Le Top 10 des Convertibles
» Le Top 10 des Tablettes
» Le Top 10 des Tablettes Windows
» Le Top 10 des Smartphones
» Le Top 10 des PC Portables á moins de 300 euros
» Le Top 10 des PC Portables á moins de 500 euros
» Le Top 25 des meilleurs écrans d'ordinateurs
Si les notes des critiques laissaient penser que Control Resonant avait remporté le débat critique le plus intéressant, les chiffres de vente rendent la situation remarquablement plus gênante, car Marvel’s Wolverine semble avoir rapporté une somme colossale.
Sony n’a pas publié de chiffre officiel des ventes au moment où nous écrivons ces lignes, mais Alinea Analytics estime que le jeu s’est vendu à environ 1,9 million d’exemplaires au cours de ses trois premiers jours, générant près de 130 millions de dollars de recettes. Environ un million de ces exemplaires auraient été précommandés en version numérique. Pour un jeu qui a essuyé autant de critiques, c’est une sacrée somme.
Il est plus difficile d’évaluer les ventes de Control Resonant. Le jeu est sorti il y a plus d’une semaine, et Remedy n’a publié aucun chiffre de vente. Alinea Analytics vient encore à la rescousse, estimant que le jeu s’est vendu à environ 300 000 exemplaires sur Steam. Même en étant généreux et en multipliant ce chiffre par trois pour tenir compte de toutes les plateformes sur lesquelles il est sorti (PC, Xbox et PlayStation), il manquerait encore environ 100 000 exemplaires pour atteindre le cap tant convoité du million de ventes.
Ce que je sais au moment où nous écrivons ces lignes, c’est que Resonant a grimpé haut dans le classement des meilleures ventes de Steam et attiré des dizaines de milliers de joueurs simultanés pendant son week-end de lancement. Et, malheureusement, impossible de déterminer ses performances par rapport aux autres jeux de Remedy.
Le Control original a passé sa première année sur PC en exclusivité sur l’Epic Games Store avant de finir par arriver sur Steam. Alan Wake 2 n’y est jamais arrivé et reste une exclusivité de l’Epic Games Store sur PC. Resonant est le premier de ces jeux à bénéficier d’une véritable sortie simultanée sur Steam, ce qui est vraiment dommage, mais cela dépasse une fois de plus le cadre de cet article. Cette distinction prendra toutefois toute son importance plus tard.
Pour l’instant, les informations publiques ne suffisent tout simplement pas à nous dire exactement comment Resonant se vend sur PC, PlayStation et Xbox. Tout ce que l’on peut raisonnablement dire, c’est que ses premières performances sont encourageantes.
Resonant et Wolverine sont arrivés à un moment intéressant.

Septembre a été riche en sorties très médiatisées. Il y a eu The Blood of Dawnwalker. Un nouveau Silent Hill est sorti. Et puis The Witcher 3 a eu droit à un remaster tombé de nulle part. Puis il y a eu Wolverine et Resonant.
Même s'il y avait clairement plein de jeux auxquels j'aurais pu devenir accro, Resonant partait avec un avantage déloyal.
L'original Control ne m'a jamais vraiment quitté.
J'y ai joué il y a des années, je l'ai terminé, je suis passé à autre chose et pourtant, je me surprenais encore à penser à la Maison la plus ancienne longtemps après. Control avait une étrangeté que très peu de jeux à gros budget ont le droit d'avoir.
Remedy a bâti tout un univers autour de concepts qui auraient très facilement pu sombrer dans l'absurde, puis a refusé de trop les expliquer. La Maison la plus ancienne était à la fois un immeuble de bureaux, une maison hantée, un carrefour cosmique et peut-être même un être conscient.
Alors, quand Remedy a annoncé Control Resonant, j'étais déjà convaincu de vouloir retourner dans cet univers.
Wolverine avait avec moi une longueur d'avance d'un tout autre genre. Je l'attendais depuis des années. Insomniac l'a officiellement annoncé lors du PlayStation Showcase de septembre 2021, trois ans après le premier Marvel’s Spider-Man et au cours de la même présentation qui a dévoilé Spider-Man 2.
Le premier Spider-Man est la raison pour laquelle je me suis acheté une PlayStation 4 d'occasion vers la fin de son cycle de vie. Il m'a permis de survoler New York en temps réel. Pas une version de New York inventée pour un jeu vidéo. La vraie ville. Dans son intégralité. Sans poser de questions.
Un jeu Wolverine par ce studio semblait difficile à rater. Vous voyez venir la suite. Je sais. La fuite catastrophique d'Insomniac en décembre 2023 a déversé une quantité extraordinaire de contenu sur Internet, notamment des séquences inachevées de Wolverine et une première version de développement que des pirates ont ensuite rendue jouable.
Je n'ai jamais considéré tout cela comme une représentation fidèle du jeu terminé. Mais cela a tout de même dissipé une partie du mystère.
Soudain, ce qui n'avait jusque-là été qu'un logo se retrouvait éparpillé sur Internet en morceaux inachevés. Le fait que Sony n'ait plus jamais parlé de Wolverine après sa révélation initiale n'a pas aidé.
Puis Spider-Man 2 est arrivé. Beaucoup de gens l'ont adoré. Pas moi. À mes yeux, Spider-Man 2 faisait partie de ces suites plus grandes, plus belles et considérablement plus chères, sans pour autant être vraiment plus intéressantes. À bien des égards, le jeu m'a semblé inférieur à Spider-Man, et je suis sûr que beaucoup d'entre vous ressentent la même chose.
Wolverine n'a toutefois jamais complètement disparu de mon radar. Et il y a une raison bien plus pathétique à cela : je possède une PS5 et, à ce stade, je prendrai à peu près n'importe quelle véritable exclusivité Sony sur console que la marque voudra bien lui offrir. Au moment où Wolverine est enfin sorti, mes attentes étaient passées de « ça pourrait être incroyable » à quelque chose de plus proche de « donnez-moi juste une raison d'allumer la PS5 ».
Reste aussi la question un peu délicate de mon boycott actuel de PlayStation.
Alors, même si je possède exactement la console pour laquelle Wolverine a été conçu, je n'y ai toujours pas joué. Mon avis sur Wolverine se fonde sur les séquences publiées, sa conception, les thèmes remarquablement cohérents qui ressortent des critiques professionnelles et les réactions des personnes qui l'ont réellement acheté.
Resonant, en revanche, m'a déjà dévoré près de 40 heures de ma vie.
Maintenant, passons à la partie où j'arrête de prétendre être impartial.

Control Resonant a changé ma façon de voir les jeux vidéo. Et je le dis au sens propre comme au figuré. J’ai joué à un nombre indécent de jeux au cours des 27 dernières années, et très peu ont réussi à modifier en profondeur ma conception de ce que ce médium est capable de faire.
Resonant y est parvenu. Au départ, je n’ai même pas aimé toutes les décisions prises par Remedy. La plus importante concernait le combat. Control avait donné à Jesse l’Arme de Service, l’une de mes armes préférées dans un jeu vidéo, précisément parce qu’elle ne se comportait jamais vraiment comme une arme ordinaire. Elle changeait de forme, complétait ses pouvoirs et s’intégrait au rythme qui consistait à lancer la moitié d’un immeuble de bureaux sur quelqu’un, puis à tirer sur ce qu’il en restait.
Resonant abandonne en grande partie tout cela. Dylan obtient à la place l’Aberrant, et Remedy mise beaucoup plus sur le combat au corps à corps. Super, encore un clone de Devil May Cry. Je n’étais pas convaincu. En cours de route, ce qui m’avait d’abord semblé être une privation de la part de Remedy a commencé à ressembler à une façon pour le studio de me forcer à apprendre une langue complètement différente.
Resonant fait constamment ça. Techniquement, il vous offre un monde ouvert, ou du moins quelque chose d’assez proche pour que débattre de la terminologie devienne inutile.

Manhattan est immense. On peut disparaître dans des rues, traverser des bâtiments, passer par-dessus des toits et se retrouver dans des endroits qui n’ont absolument rien à voir avec ce que le jeu considère alors comme votre objectif. Mais pour progresser de façon significative, il faut quand même agir.
On ne peut pas simplement regarder une carte couverte d’icônes, terminer douze activités identiques et voir un compteur de progression grimper péniblement jusqu’à 100 %. Il faut s’impliquer dans le monde.
Et l’explorer n’est presque jamais une perte de temps. Entrez dans un établissement quelconque parce que la porte est ouverte et voilà que vous partez à la recherche des pièces d’un système de haut-parleurs altéré, éparpillées dans Manhattan.
Retournez dans un bureau de terrain du FBC où vous êtes déjà allé une bonne douzaine de fois, et il se peut qu’un PNJ s’y trouve, sans que vous l’ayez jamais remarqué. Moi, je ne l’avais pas vu jusqu’à ce que quelqu’un le signale sur X. Il n’est pas mis en évidence. Le jeu ne le présente pas de manière spectaculaire.
Trouvez-le, et il commencera à vous confier des tâches du FBC. Passez à côté et, apparemment, vous pouvez simplement continuer à jouer sans conséquence. Apparemment, seule une infime partie des joueurs a obtenu le succès pour avoir accompli ne serait-ce qu’une de ces tâches. Et j’adore ça.

La plupart des jeux AAA traiteraient ce PNJ comme un enfant terrifié traversant une autoroute. Quelqu’un lui mettrait un point d’exclamation au-dessus de la tête, le placerait sur la carte et ferait intervenir plusieurs systèmes différents pour vous rappeler que vous devriez peut-être aller lui parler.
Remedy le laisse simplement là. C’est probablement ce que j’aime le plus dans Resonant. Le jeu me traite comme un adulte. J’ai avancé essentiellement le même argument quand j’ai écrit sur ce que j’attends de Diablo 5. Je ne veux pas d’un jeu constamment terrifié à l’idée que je puisse être perdu, contrarié ou temporairement moins efficace.
Déroutez-moi. Mettez-moi mal à l’aise. Donnez-moi une énigme fastidieuse. Laissez-moi fixer une pièce pendant dix minutes en me demandant ce que je suis censé regarder. Laissez-moi me perdre. Resonant fait tout cela. Son système de combat m’encourage constamment à expérimenter avec les formes aberrantes, les pouvoirs, les coups de grâce et les combinaisons, sans exiger que je me batte toutes les trente secondes, simplement parce que quelqu’un a décidé qu’un jeu d’action devait respecter un certain quota d’ennemis par kilomètre.
Ne vous y trompez pas, j’adore les bons combats. C’est un peu tout le principe. Mais parfois, j’ai envie de filer parce que je dois découvrir ce qu’il y a dans ce bâtiment qui luit en rouge. Le jeu respecte ma décision de décamper. Peu de jeux le font.
Ensuite, il y a la conception des niveaux.
À ce stade, quiconque suit ne serait-ce que de loin l’actualité des jeux vidéo a forcément été bombardé de publications faisant l’éloge de la conception des niveaux de Resonant. Honnêtement, je ne sais pas du tout comment Remedy a conçu certaines de ces choses. Peut-être que Remedy a effectivement ingéré une sorte de moisissure avant d’imaginer certaines zones.
L’un des moyens les plus simples de donner l’impression qu’une carte en monde ouvert est plus vaste consiste à ajouter de la verticalité. Insomniac le comprend très bien. La ville de New York dans Spider-Man regorge d’immenses immeubles, car Spider-Man peut les escalader, se balancer entre eux et s’élancer depuis leurs sommets. Wolverine semble reprendre au moins une partie de cette philosophie. Ajoutez des niveaux. Ajoutez des toits. Ajoutez des espaces souterrains. Superposez davantage d’espaces jouables à la verticale afin qu’une même superficie offre davantage de jeu.
Remedy a apparemment examiné cette idée et décidé que la gravité elle-même manquait d’ambition. Les zones Patterned de Resonant sont géométriquement hostiles. Les espaces se replient sur eux-mêmes. Les distances cessent d’avoir un sens intuitif. L’architecture adopte des orientations que mon cerveau sait impossibles, et le jeu me demande quand même de les parcourir, puis, plus tard dans le jeu, d’affronter des hordes d’ennemis sur trois plans de gravité différents.

J'ai parcouru des sections de Control Resonant qui m'ont montré une géométrie que je n'aurais sincèrement jamais pensé pouvoir imaginer. C'est ce que je veux dire quand je dis que ce jeu a changé ma façon de voir ce médium. Un film peut me montrer une architecture impossible. Un tableau peut la représenter. Un livre peut la décrire.
Resonant me permet de la parcourir, de m'y perdre, de sauter à travers et, finalement, de comprendre comment ses concepteurs s'attendent à ce qu'un être humain s'y repère. Cette interaction change tout. Et c'est magnifique en plus. La direction artistique, les décors et le travail sur les couleurs sont phénoménaux. Tout cela tout en donnant le vertige.
Sur le plan technique, Resonant donne aussi l'impression que Remedy construit une fois de plus un jeu qui servira de référence aux cartes graphiques pendant des années. Le Control original est devenu l'une des vitrines emblématiques du ray tracing de sa génération. Je serais stupéfait si Resonant n'occupait pas une place similaire.
À son lancement, le ray tracing était largement considéré comme une fonctionnalité gadget, et, à l'époque, on pourrait dire que c'était le cas. Trois générations plus tard, Resonant nous montre à quel point il transforme l'apparence et le ressenti d'un jeu. Peu de titres en sont capables. Et j'ai pu en être témoin dans toute sa splendeur sur un Lenovo Legion Pro 7 équipé d'un Intel Core Ultra 9 275HX et d'une Nvidia GeForce RTX 5090 — une expérience complète sans compromis, sublimée par son superbe écran OLED.

Wolverine n’a pas nécessairement tort.
Il y a un contre-argument évident à tout cela. Tout le monde ne veut pas ce que Control Resonant propose.
Certaines personnes ont deux épouses, quatre emplois, huit enfants et environ 17 minutes de temps libre un jeudi sur deux. Elles n’ont pas envie de passer la moitié de ce temps à fixer un escalier impossible en se demandant si la pièce est à l’envers ou si c’est elles.
Elles veulent allumer la console, savoir où aller, taper sur des trucs, assister à quelque chose de spectaculaire et aller se coucher. Il n’y a absolument rien de mal à cela.
Une expérience guidée n’est pas intrinsèquement une mauvaise expérience. Parfois, moi aussi, j’en ai envie. Il existe un public immense pour les jeux qui comprennent que votre temps est limité et veillent à en gaspiller le moins possible. Wolverine semble avoir été conçu dans cet esprit.
Vous pourriez jouer à Wolverine pendant 40 heures et y prendre bien plus de plaisir que je n’en ai pris pendant mes 40 heures avec Resonant. À vous de le découvrir. Je ne cherche pas à dire à qui que ce soit qu’il a aimé le mauvais jeu. J’essaie d’expliquer pourquoi je ne m’imagine pas y revenir : Resonant a changé la donne.

Et je reviens toujours à un mot quand j’essaie d’expliquer la différence. L’âme. C’est un mot terrible, parce qu’on ne peut pas la mesurer. Impossible d’établir des critères de référence. Mais je ne sais pas comment l’appeler autrement.
Resonant m’a profondément marqué. C’est le premier jeu depuis NieR: Automata qui m’ait vraiment fait pleurer. La plupart du temps, je joue aux jeux vidéo pour exactement la même raison que tout le monde. Je veux m’amuser. Control Resonant m’a plongé dans une crise existentielle, et ce n’était pas dans la liste des fonctionnalités. Il y a eu des moments où j’ai arrêté de jouer parce que j’avais besoin de réfléchir à ce que le jeu venait de dire : l’histoire du Déserteur, toute l’affaire avec le Dr Darling et Dylan, et ce passage vers la fin que je ne dévoilerai pas.
Certaines idées de son histoire m’ont accompagné bien après avoir quitté l’écran. C’est cette différence que j’ai du mal à quantifier.
Wolverine a l’air d’un divertissement. Resonant est devenu une expérience. Ça semble probablement insupportablement prétentieux, et ce n’est pas grave.
J’ai passé près de 40 heures sur ce jeu. Je m’autorise un paragraphe de prétention insupportable. Parce que de temps en temps, un jeu arrive et me rappelle pourquoi je ne considère pas les jeux vidéo comme des divertissements jetables.
Et maintenant, passons à la partie qui me préoccupe le plus.
C’est aussi là que toute cette histoire commence à me déranger. Dans quelques années, je soupçonne que Marvel’s Wolverine restera dans les mémoires comme l’une des grandes déceptions de 2026. Malgré cela, des millions de personnes l’ont acheté.
Il mettait en vedette l’un des personnages de bande dessinée les plus reconnaissables de la planète. Il venait de l’un des studios de développement internes les plus prestigieux de Sony. Il bénéficiait des valeurs de production, du marketing et du soutien de plateforme associés à une exclusivité PlayStation moderne.
L’industrie examinera les ventes de Wolverine et parlera de succès. Le tableur sera dans le vert. Quelqu’un dans une salle de réunion montrera des millions d’exemplaires vendus et conclura que la formule a fonctionné. Et d’un point de vue commercial, cette personne aura raison.
C’est ça qui me déprime.
Parce que je pense que Control: Resonant est le jeu que les gens continueront à décortiquer des années plus tard. Ils parleront de sa conception des niveaux. Ils parleront de la façon dont Manhattan se replie sur lui-même. Ils parleront de ses énigmes et de tous ces moments où Remedy part discrètement du principe que le joueur a des yeux qui fonctionnent et un cerveau qui va avec.
Et pourtant, c’est Control Resonant dont il faudrait apparemment examiner de près les performances commerciales. Remedy n’a pas la même marge d’erreur que Sony. Resonant est édité par Remedy. Le studio profite beaucoup plus des retombées positives, mais assume aussi une plus grande part du risque financier.
Les analystes d’Inderes ont décrit le jeu avant sa sortie comme étant potentiellement la sortie commerciale la plus importante de l’histoire de Remedy, ses performances ayant des conséquences sur la trésorerie du studio et sa capacité à financer ses futurs projets de manière indépendante. Rien que cela signifie que les enjeux sont exceptionnellement élevés et que le jeu déterminera à lui seul sur quelles plateformes sortira Alan Wake 3. Personne ne veut qu’il soit réservé à Epic Games, et le seul moyen d’y parvenir, c’est d’aller acheter un exemplaire de Control Resonant.

Un seul jeu peut échouer vers le haut.
Une entreprise peut créer quelque chose de terriblement conventionnel, y associer Wolverine, en vendre un nombre colossal d’exemplaires et repartir avec une autre franchise AAA au succès commercial. L’autre peut passer des années à créer quelque chose d’aussi étrange, complexe et indéniablement personnel que Control Resonant, et malgré tout entendre des gens se demander si le jeu s’est assez vendu pour justifier d’en refaire un.
Évidemment, Remedy est une entreprise. Ses employés ont besoin d’un salaire. Les jeux coûtent cher à produire. Je ne suggère pas que Sam Lake paie sa facture d’électricité avec des critiques sur Metacritic. Mais cette asymétrie a quelque chose de profondément déprimant.
Wolverine peut me décevoir, décevoir une partie de son public et rester malgré tout à l’abri, porté par la force d’attraction de Marvel, PlayStation et Insomniac.
Control Resonant doit mériter chaque vente.
Et s’il n’atteint pas le chiffre qui finira par apparaître dans une présentation aux investisseurs, personne, au service financier, n’ajoutera une colonne intitulée « mais la conception des niveaux était extraordinaire ».
Les jeux sans risque continuent d’être créés parce qu’ils continuent de rapporter. Les jeux étranges sont obligés de prouver que leur étrangeté était financièrement responsable.
Alors, le jeu vidéo AAA est-il en train de mourir ?
Depuis des années, on annonce la mort du jeu vidéo AAA. Les budgets sont trop élevés. Les cycles de développement sont trop longs. Les éditeurs ont trop peur de prendre des risques.
Chaque jeu coûte une somme absurde, prend près d'une décennie à créer et ne peut donc pas se permettre de faire quoi que ce soit qui risquerait d'effrayer quelqu'un lors d'un groupe de discussion.
Puis, en septembre, Marvel’s Wolverine et Control Resonant sont sortis à neuf jours d'intervalle et ont réussi à donner raison aux deux camps exactement au même moment. Voilà un sacré paradoxe.
Wolverine incarne une bonne partie de ce que les gens reprochent au développement AAA moderne. C'est un jeu énorme, spectaculairement coûteux, conçu par des gens parmi les plus talentueux du secteur. Et d'après tout ce que j'ai vu et lu, une part extraordinaire de ce talent a été consacrée à créer quelque chose de particulièrement consensuel.
Control Resonant est le contre-argument. Voilà ce que l'argent du AAA peut permettre de faire quand quelqu'un est prêt à prendre des risques. Il peut concevoir des énigmes sans vous en souffler immédiatement la solution, utiliser une technologie de rendu de pointe pour faire quelque chose de plus intéressant que rendre les flaques plus brillantes. Il peut me faire regarder une forme géométrique en me demandant comment quelqu'un a bien pu l'imaginer, sans parler de convaincre un moteur graphique de la rendre. Et les jeux comme celui-ci comptent pour bien plus que les gens qui y jouent aujourd'hui.
Quelque part, à l'heure actuelle, il y a probablement un étudiant de 19 ans en sueur qui se fait one-shot par Control Resonant.
Il est probablement en train de se frayer un chemin dans l'Underpass, en se demandant comment résoudre cette satanée énigme du cube d'énergie. Il finira par terminer le jeu. Peut-être qu'il y rejouera. Peut-être qu'il passera les six prochains mois à lire des articles sur la façon dont Remedy l'a créé.
Et peut-être que dans 15 ans, cette même personne sera sur scène pour recevoir un prix pour un jeu que personne d'entre nous ne peut imaginer aujourd'hui, et dira à un journaliste que Control Resonant est l'une des raisons pour lesquelles elle est devenue développeuse. C'est ainsi qu'un média progresse.
J'ai du mal à imaginer que Wolverine laisse un héritage similaire. Peut-être que quelqu'un lira ceci en 2041, juste avant de regarder un développeur expliquer comment Marvel’s Wolverine a changé sa vie. J'espère qu'il m'enverra le lien.
Et pourtant, si je devais deviner auquel de ces deux jeux ressemblera la prochaine décennie du développement AAA, je choisirais Wolverine.
Parce que les jeux sans risque se vendent. Les objets qui brillent se vendent. Les indications qui expliquent sur quel bouton appuyer se vendent. Les jeux qui vous rassurent constamment en vous disant que vous êtes sur la bonne voie se vendent. Si ces éléments reviennent sans cesse, ce n'est pas pour rien. Ça marche.
Ça évite à quelqu'un de passer sa seule heure libre de la soirée à réapprendre les 3 axes de l'espace depuis les principes de base.
Rien de tout cela n'a quoi que ce soit de fondamentalement mauvais.
Le problème survient quand ces idées commencent à devenir la grammaire présumée de la conception des jeux AAA.
C'est cet avenir que Control Resonant me fait redouter. Il a prouvé qu'un gros jeu moderne pouvait encore être exigeant, étrange, magnifique, abscons, techniquement délirant et assez sûr de lui pour laisser le joueur se débrouiller. Et pourtant, seules quelques grandes équipes aux budgets colossaux oseront vraiment faire ça.
Au bout du compte, l'industrie du jeu vidéo va considérer tout cela, hocher la tête d'un air approbateur, décerner quelques prix à Remedy, puis recommencer aussitôt à mettre de la peinture jaune sur les surfaces.
Parce que Wolverine a rapporté un joli pactole, et c'est là la vraie histoire de ces deux jeux AAA. L'un me montre ce que cette industrie peut être. L'autre me montre ce qu'elle choisira probablement d'être.
Et pour une fois, j'espère désespérément me tromper.





