La PlayStation 6 devrait proposer la propre version de Sony de la génération d’images, selon le dernier brevet

Pour le meilleur ou pour le pire, la mise à l’échelle par IA et la génération d’images sont l’avenir du jeu vidéo. Les technologies de mise à l’échelle DLSS de NVIDIA, FSR d’AMD et XeSS d’Intel font partie du jeu sur PC depuis plus de 5 ans, et leurs technologies de génération d’images depuis 3 ans. La mise à l’échelle est désormais aussi présente sur consoles, avec la technologie PSSR de PlayStation pour la PlayStation 5 Pro, déployée il y a seulement 2 ans, tandis que les consoles Xbox Series prennent en charge FSR depuis 2022.
Après PSSR, il est clair que la génération d’images est le prochain objectif de Sony pour les consoles PlayStation, et IGN l’a confirmé lors d’un entretien avec Mark Cerny, architecte en chef des PS5 et PS5 Pro, et le vice-président senior d’AMD chargé de l’informatique et des graphismes. Aujourd’hui, dans une nouvelle demande de brevet, Sony révèle comment l’entreprise prévoit d’intégrer la génération d’images aux consoles PlayStation de prochaine génération, qui devraient porter le nom de PlayStation 6.
Comment fonctionnerait la génération d’images de la PlayStation
« Generation Super Sampling » (US-20260320740-A1) est le nouveau brevet déposé par Sony pour la génération d’images sur ses consoles, et nous pourrions voir cette technologie pour la première fois sur la console PlayStation 6. Si le concept de base reste le même, le modèle analyse l’image rendue pour produire une image dupliquée. Cependant, PlayStation apporte un changement majeur à la manière dont cette image sera produite.
Dans la génération d’images DLSS, le modèle analyse les images rendues et utilise également les vecteurs de mouvement du moteur du jeu. Mais PlayStation entend, en plus des vecteurs de mouvement du moteur du jeu, prendre en compte les données d’entrée de la manette afin de prédire plus précisément comment les joueurs se déplaceront à chaque image.
Cette approche, comme le souligne le brevet, vise à réduire la latence des commandes ou, à tout le moins, à donner l’impression d’une latence minimale. Le brevet n’exclut pas non plus la génération de plusieurs images, puisqu’il précise : « Dans certains modes de réalisation, les prédictions ne se limitent pas à l’image immédiatement suivante dans le flux d’images. Le système de décodage peut être entraîné à prédire un nombre quelconque d’images avant ou après l’image d’entrée. »
Ce que cela pourrait signifier pour le jeu sur console
À l’heure actuelle, la plupart des gens s’accorderaient à dire que le jeu sur console n’a pas besoin de génération d’images, d’autant que la PS5 utilise du matériel AMD alors que FSR continue de corriger les défauts de ses propres solutions de génération d’images. Toutes les consoles de génération actuelle prennent en charge une fréquence de rafraîchissement maximale de 120 Hz, de sorte qu’une fréquence d’images supérieure à 120 réduira la qualité visuelle en introduisant des artefacts.
De plus, la technologie de génération d’images pourrait étendre aux consoles la tendance des sorties et des portages non optimisés sur PC, les développeurs s’appuyant sur cette technologie pour compenser le manque d’optimisation de leur jeu. Si la génération d’images est intégrée, elle devrait être une option activable et désactivable, et non une exigence obligatoire.
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