Le réalisateur de « The Blood of Dawnwalker » s'interroge sur l'« intérêt » des 120 images par seconde, alors que les joueurs continuent de signaler des problèmes de saccades après la mise en ligne du correctif 1.05 sur Steam

Le directeur de *The Blood of Dawnwalker*, Konrad Tomaszkiewicz, s’est récemment entretenu avec Eurogamer et a expliqué qu’il ne comprenait pas l’intérêt des 120 images par seconde (FPS) ni pourquoi les joueurs avaient tendance à se plaindre de fréquences d’images inférieures à ce seuil, en particulier dans un jeu de rôle qui tourne déjà à plus de 60 FPS. Par ailleurs, le développeur Rebel Wolves poursuit ses efforts de mise à jour post-lancement sur PC.
Les problèmes de saccades persistent pour l’instant chez les utilisateurs PC
Le patch 1.05 de The Blood of Dawnwalker, récemment publié sur Steam, a corrigé le problème de compilation des shaders qui ralentissait le rendu d’Unreal Engine 5. De plus, DSOGaming a testé les performances du correctif 1.05 de The Blood of Dawnwalker quelques jours plus tard et a constaté que les saccades lors des déplacements et au niveau de la caméra persistaient, bien que la mise à jour ait été explicitement conçue pour résoudre ce problème.
Par ailleurs, Konrad Tomaszkiewicz ne voit toujours pas l’intérêt d’un taux de rafraîchissement élevé avec des temps d’affichage optimaux dans un RPG de vampires en solo. Il l’a clairement exprimé lors d’une interview concernant la feuille de route post-lancement du jeu, trois semaines après que *The Blood of Dawnwalker* ait été entaché par des problèmes de saccades.
Dans cette interview, Konrad a qualifié l’objectif des « 120 FPS » de plainte la plus récurrente, même si le jeu atteint plus de 60 FPS. Il a expliqué :
« Nous observons ce phénomène, nous essayons de nous renseigner sur le matériel utilisé par les joueurs et nous nous efforçons d’apporter les correctifs nécessaires. Mais oui, quand on voit que le jeu fonctionne largement au-delà de 60 FPS, les joueurs se plaignent que ce ne soit pas 120, mais 90 ou 70… Je comprends, mais le jeu repose sur autre chose. Ce n’est pas un jeu de tir. Ce n’est pas un jeu où cela revêt une telle importance. »
Bien que la déclaration de Konrad Tomaszkiewicz soit globalement juste, le problème de saccades non résolu persiste malgré le nouveau correctif, qui portait sur le « pipeline de compilation des shaders ».
Unreal Engine pourrait constituer un facteur limitant
Pour replacer les choses dans leur contexte, Unreal Engine 5 traite chaque shader comme un objet spécifique au pipeline, ou PSO. Lorsque les joueurs rencontrent un PSO non compilé et que le moteur commence à le compiler pendant le jeu, des saccades apparaissent. Cela se produit principalement lorsque les joueurs orientent la caméra ou traversent un nouveau terrain.
Malgré le travail effectué sur le pipeline de shaders, le problème de saccades n’a pas disparu et reste un problème bien documenté d’Unreal Engine 5, comme on l’avait déjà constaté dans Immortals of Aveum en 2023.
Actuellement, Rebel Wolves a fort à faire, car il continue à déployer des correctifs pour *The Blood of Dawnwalker* et à résoudre enfin les problèmes de déplacement. Bien que le correctif ait amélioré le pipeline de compilation, les saccades persistent, quel que soit le taux de rafraîchissement demandé par les joueurs.
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